Quantcast
Channel: Briç Oyunu
Viewing all 588 articles
Browse latest View live

Kompetisyonda (yarışsallıkta) Doğru Karar

$
0
0
                                                              saner özdilek'e teşekkürler
TÜKETİM ÇILGINLIĞI
"Son nehir kirlenip son balık tutulunca insanlar paranın yenmeyeceğini anlayacaklar."
Dünya Doğal Hayat Fonu, dünyada tüketimin aynı hızda sürmesi halinde 2050 yılında yaşamak için iki gezegene daha ihtiyaç duyulacağı uyarısında bulundu.Araştırma raporları, günümüzdeki tüketim çılgınlığının dünyanın sonunu hazırladığını gözler önüne serdi. Son otuz yılda dünya üzerindeki doğal kaynakların üçte biri insanlar tarafından tüketildi.
* Uzmanlar doğal kaynakların bu kadar hızlı tüketilmesinin en önemli nedeninin Batılı ülkelerdeki yüksek tüketim oranları olduğunu belirtiyor. Rapora göre ortalama bir ABD vatandaşı bir İngiliz' in iki katı, bir Afrikalı' nın ise 24 katı doğal kaynak tüketiyor.
* En çarpıcı sonuçlardan biri de makyaj, parfüm gibi şeylere harcanan paranın eğitim, sağlık harcamalarına kaynak azaltması. 
* Doğum günü, yılbaşı, sevgililer günü, anneler günü, babalar günü, şu günü, bu günü; bir sürü hediye al, onu da al, bunu da al, tüket, harca...
**
SUDA YİTEN AYIŞIĞI
Kırk sevginin baygınıyım - belki de yüzkırk -
yine de yalnızlık yalazlanır kırık kalbimde.
*
Otların tutuklusu,
haylazı ağzım
şimdi tutuklusu kara suların.
*
Her şeye yeniden başlayabilseydim eğer
aşkımı acıyla anmazdım artık.
*
Ben ki delisiyim suların, oysa bu sular
çöl rüzgarı kadar bulanık.
*
Akar gibi geçiyorum dünyadan, ısınıp bakınmadan,
sarhoş,
sıkılgan,
sırılsıklam..
*
Kırk diyarda kırkbin öpüşün bitkiniyim,
dudağında kırkbin kekik tadı kamaşır,
yine de kalbim ısırgan mı ısırgan.
*
Eşini çağlayana kaptırmış balığıyım bu nehrin;
aydır, geceden beri dişlenmiş kelebeğin
her sabah ağzımda ölümüyle buluşan...
Nihat Behram
**
KOMPETİSYONDA DOĞRU KARAR
Doğru Kararı Vermemizi Sağlayan Faktörler          
Kompetitif deklareler yani her iki takımın da açık arttırmaya katıldığı deklareler oldukça sık yaşanır. Rakibin deklare verdiği durumlar içinde en çok problem yaratan iki durumdan bir tanesi iki ekibin part-score oynama gücü varken yarışmaya devam edip etmeme kararı, diğeri ise takımlardan biri diğerinin zon ya da şlem kontratına baraj yaptığında yine daha yukarıda teklif verip vermeme kararıdır. İster oyun açan ekip olun ister araya giren ekip olun kompetisyona devam edip etmeme kararını duygularınızla değil çeşitli prensiplerle vermelisiniz.
*
Kararınızı etkilemesi gereken faktörler şunlardır:
A) Zon durumu. Kompetisyon seviyesi ne olursa olsun (düşük ya da yüksek seviye) kompetisyon yapmak pazarlık yapmaktır. Pazarlığa girdiğinizde kendinizi kaptırıp ödeyemeyeceğiniz meblalar için söz verebilirsiniz. Böyle bir durum olduğunda karşılık olarak bir ceza ödersiniz. Briçte de işleyiş aynıdır. Hiçbir şekilde kontratınızın sonucunu düşünmeden yükselmeye devam ederseniz çoğunlukla bir ceza ödemek zorunda kalırsınız. Fakat bricin gerçek hayattan bir farkı vardır, zon durumu. Zondayken ödediğiniz ceza daha ağır olur.
 *          
Kompetisyonu düşük seviye ve yüksek seviye olarak ikiye ayırmak gerekir. Çünkü düşük seviyede yapılan yarışmalarda kazanç kayıp oranı daha düşüktür. Bu sebeple zon durumunun düşük seviyeli yarışmalara etkisi daha az olur. Yine de zonda olduğunuzda düşük seviyeli yarışmalara katılırken dikkatli olmanız ve diğer faktörlere daha çok önem vermeniz gerekir.
Yüksek seviyeli yarışmalarda ise rakibin zon kontratına baraj yapma olasılığı vardır ve zon durumuna göre kazançlar oldukça büyüyebilir. Baraj yapmak için en uygun zon durumu sizin zonsuz rakibin de zonda olduğu durumdur.  Tabii ki bahsedilen uygun zon durumu olduğunda çoğunlukla baraj yapmalıyız yaklaşımı doğru değildir. Öncelikle rakibin zon kontratını gerçekleştireceğinden oldukça emin olmak gerekir. Emin olsanız bile kendi takımınızın en çok iki batacağına inandığınızda baraj yapmalısınız. Eşit zon durumunda barajdan çok neredeyse kontratınızı yapacağınıza inandığınızda üste konuşursunuz. Ters zon durumunda ise kontratınızı yapacağınıza inanmanız gerekir.  
B) Toplam koz sayısı. Briç ellerini iki ana sınıfa ayırabiliriz. Defansif ve ofansif. Yani kontratı siz oynadığınızda ve defansta kaldığınız durumlar arasında aldığınız el sayısı  çok farklı ise eliniz ofansif, birbirine yakın ise eliniz defansif değerde demektir. Tabii ki ofansif eller kompetisyon yaparken üste konuşmayı hakederler. Bir elin ofansif mi yoksa defansif  mi olduğunu birkaç özelliğe bakarak anlarsınız. Bunlardan bir tanesi fitiniz olan kozdaki kart sayınızdır. Eğer sizde herhangi bir renkten çok kart varsa rakiplerde o renkten az kart  var demektir. Rakiplerin de elinde 13 kart olduğuna göre kalan üç renkten çok kartları olduğu aşikardır. Yani sizin bir renkten çok kartınızın olmasının doğal sonucu rakibin kalan üç rengin birinden çok kartı olmasıdır. Böylece sizin takımın elleri ofansif ise rakip takımın elleri de ofansiftir. Sizin elleriniz defansif ise onların elleri de defansiftir. Bu bilgi ile siz ofansif elinizle kompetisyona devam etmelisiniz çünkü eğer rakibin kontratı oynamasına izin verirseniz onların da ofansif eli olduğu için vaadettikleri kontratı çoğunlukla yapacaklardır. Sizde defansif eller varsa kompetisyondan vazgeçmeli ve onların kontratlarına batma ihitmalleri artar çünkü onlarda da defansif değerler vardır.
C) Dağılım.  Bir elin ofansif veya defansif olmasını etkileyen diğer önemli faktör elin dağılımıdır. Bir el ne kadar dengesizse o ölçüde ofansiftir tabii ki ortada fit olduğunda. Zaten bizde bu yüzden fit olunca kısa renklerimiz için puanlar veriyoruz. Eğer elimiz dengeli ise defansta kalmak bizi rahatsız etmemelidir çünkü büyük kartlarımız defans yaparken de el alacaktır. Sonuç olarak kompetisyona devam edip etmemeyi düşünürken kararsız kaldığınızda dağılımınız size yol gösteren önemli faktörlerden biridir.
D) Onörlerin yeri: Elimizdeki onörlerin defansta iş yapıp yapmayacağı önemlidir. Böylece elinizi daha iyi değerlendirebilirsiniz. Bu yüzden onörlerin hangi renklerde olduğu önemlidir. Temel prensipler vardır.
As her zaman değerlidir, ister oynarken ister defansta. Rua eğer löve olacaksa sizin için iyi rakip için kötüdür, eğer löve olmayacaksa sizin için kötü rakip için iyidir. Bu sebeple Ruanın değeri her zaman aynıdır. Dam ve Vale ise farkı yaratan onörlerdir.
            A R x x x                             x x x
            x x                                       D V x
                                  
            A R x x x                             D V x
            x x                                       x x x        karşılaştıralım
İlk örnekte kontratı biz oynarsak kozumuz Pikten bir löve vereceğiz. (iyi şartları hesaba katıyoruz) Rakip renk olan Körden ise iki löve vereceğiz yani toplam üç kayıbımız var. Eğer kontratı rakip oynarsa onlar da kendi kozları olan Körden bir löve ve Pikten iki löve toplam üç löve verecekler. İkinci örnekte ise kontratı biz oynarsak sadece iki Kör, kontratı onlar oynarsa sadece iki Pik verecekler.
 *          
Gördüğünüz gibi Dam ve Vale onörlerinin rakip renkte olması kontratı oynayanlar için zararlıdır. Bu yüzden bu durumda kompetisyona devam etmek tehlikelidir. Eğer Dam ve/veya Vale bizim rengimizde olursa o el kontratı alan takım için çok yararlı olur. Bu yarar rakip takım için de geçerli olduğundan kompetisyonu mümkün olduğunca kaybetmemeye çalışmak gerekir.
E) Forsing Pas: Adından da anlaşılacağı gibi forsing Pas, Pas geçmenin forsing olması yani ortağı konuşmaya zorlamasıdır. Pasın gerçek anlamında kullanılmamasının sebebi güçlü takımın bizim takım olduğunu bilmemizdir. Böylece deklarasyon nasıl olsa bir şekilde devam edecektir. Pas deklaresine forsing anlam yükleyerek ortaklar arasındaki iletişim genişletilir ve hemen deklare vermekle Pas geçip ortağın vereceği deklareyi beklemek arasındaki farkın getirisini elde etmek amacı güdülür. Hangi amaçla kullanıldığını öğrendiğimiz forsing Pasın, ortağı konuşmaya zorladığını düşününce rakibin bir kontratı kontrsuz oynaması imkansız demektir. Takımımız diğer takımdan daha güçlü olduğu için rakibin batacağı neredeyse kesindir ve rakibin bir kontratı kontrlu oynamasında hiçbir problem olmayacaktır.
“erdincerbil”

Briç Prensipleri Nelerdir?

$
0
0
                                                                                                              flickr
Eğer hiçbir şeyin değişmeyeceğini düşünüyorsam,
ben bir ''SAFIM''

Eğer düşünmek istemiyorsam
bir ''KORKAK''…
Ve eğer hiçbir şeyin değişmemesinin benim çıkarıma olacağını düşünüyorsam ''ALÇAK''...
(1968 Baharı, Paris duvarlarından)
“denizce”
**
GİTMEKLE KALMAK ARASINDA
Gitmekle kalmak arasında kıpırdamayan gün,
katı bir saydamlık kalıbı.
*
Hepsi görünüyor ve hiçbiri anlaşılamıyor,
ufuk dokunulamayacak bir yakınlık.
*
Masada kağıtlar, bir kitap, bir vazo:
nesneler dinlenmekte adlarının gölgesinde.
*
Damarlarımdaki kan giderek daha ağır yükseliyor
ve yineliyor inatçı hecesini şakaklarımda.
*
Işık kayıtsızca biçimini bozmakta
donuk duvarın, tarihi olmayan bir zaman.
*
Öğle sonrasının yayılışı; şimdiden bir körfez
usul dalgalanışı sarsmakta dünyayı.
*
Ne uykudayız, ne de uyanık:
biziz, başka bir şey değil işte.
*
An ayrılmakta kendi kendinden
ve duraksamaların oluşturduğu geçite dönüşmekte.
Octavio Paz
**
BRİÇ PRENSİPLERİ NELERDİR?
1.Briç, teknik bilgi ve hüner gerektirmesinin yanında, bir kişisel karakter meselesidir.
Kişinin masadaki tavırları, ortağa ve rakiplere karşı davranışları karakterinin adeta aynasıdır.
2.Briç, kaliteli kişilerin kaliteli ortamlarda yaptıkları kaliteli bir spordur.
Kalitesiz briç ortamlarından uzak durulmalıdır.
3.Briçte başarı, soğukkanlılık ve sürekli konsantrasyon, uygulanan sisteme tam hâkimiyet, kurallarla yasalarla, ortama saygıyla ve neşeli davranışlar sergilenmesine bağlı olarak artar.
4.Briçte konuşmaların ve oyunun her aşamasında açık bir zihinle, sağlam şekilde düşünmenin yerini alabilecek bir başka husus yoktur.
5.Teknik konuların yanında, briçte insanların da var olduğu ve insan davranışlarının (egoistlik, sevecenlik, temkinlilik, agresiflik,) oyunun sonucunu etkileyeceği iyi anlaşılmalıdır.
7.Konuşmalarda ve oyunda aceleci davranışlar gösterilmemeli, mevcut konuşma ya da oyun alternatiflerini değerlendirmek için zaman iyi kullanılmalıdır.
8.Briçte hırs (ego) kontrol edilmeli, salt rakibi oynatmamak için yarışılmamalıdır.
9.BRİÇ HESAP İŞİDİR.Alınacak skordaki kâr/zarar hesaplarını zihnen süratle yapabilmek için maçta uygulanan skor sistemi iyi bilinmelidir.
10.Maçtaki molalarda gerçekten dinlenmeli ve bir sonraki seansa dinlenmiş olarak girilmelidir. Molalarda briç dışı konular konuşulması önerilir.
11.Önceki ellerde yaşanan başarılar ya da felaketler o elde bırakılmış olmalı bir sonraki ele taşınmamalı, eski olaylar ile gereksiz tartışmalar konsantrasyon kaybına neden olmamalıdır.
12.Canlılık ve dinginliğin, gerginlik ve sinirliliği yeneceği iyi bilinmelidir.
Masada ufak tefek şeylerin konsantrasyonu bozmasına izin verilmemelidir.
13.  Oynanmakta olan oyundan keyif alacak derecede  heyecan duymak iyidir, aşırı heyecan zararlıdır.
14.Briçte sistem esastır. Cin fikirlilik yaparak sistemde önceden tanımlanmamış konuşmalar icat edilmemelidir.
15.Siz Yer (Dummy) iken, zihnînizi dinlendirmeye bakın. Ortağınızın ya da rakiplerin oyununa yoğunlaşıp kendininiz yormayın.
16. Olası felaketler karşısında ne yapmanız gerekeceğine önceden karar verin.
17.Rakiplerin oynadıkları farklı sistemler hakkında da bilgi sahibi olunmalıdır. Briç bir savaş oyunu kabul edilmelidir. Rakibin stratejileri ve taktikleri hakkında savaş öncesinde bilgi edinmek ve savaşa hazırlanmak esastır.
“emin yaykın. sorularda briç” 

Deschapelles Darbesi

$
0
0
                                                                                                       flickr
Efendilerin serbestçe seçilmesi,
ne efendileri ortadan kaldırır,

ne de köleleri.  
Herbert Marcuse
**
SENİN GÖZLERİN ATEŞ, BENİM RUHUM AĞAÇ SAKIZI VE IRMAKLAR
Senin gözlerin ateş, benim ruhum ağaç sakızı ve ırmaklar.
Bir çıra gibi tutuşmadan, uzaklaş benden!
Kutusunda  dünyanın tüm şarkıları saklı bir kemanım ben,
Çıkar  şarkıları ve çal, nasıl ve hangisini istersen.
Beni bırak, ama dön bana! Hem yanmak hem serinlemek istiyorum
Ben tutku ve özlemim, hazan ile ilkyazın kavuşumdaki konuk.
Gerilsin teller, şarkı söylesin sarhoş ve çılgınca
Aşkla geçen yıllarım aşkına son bir şarkı işte kahkahalarla.
*
Beni bırak, ama dön bana! Bir hazan akşamı gibi yanalım;
Fırtınaların sevinci esip duruyorken içimizde-
Duruluncaya dek ve akşam karanlığı inerken gözden
                                            yitiyor adımlarınla
Ve sen, benimle gelen en son
                                            ateşli gençliğim aşkına.
Erik Axel Karlfeldt, çeviren Oğuz Yaşar A.
**

DESCHAPELLES DARBESİ
Bu darbenin hedefi, ortağın eline antre yaratmak için büyük bir onör kartı oynamaktır.
19. asırda, Fransız whist oyuncusu Alexandre Deschapelles tarafından icat edimiştir.
Ellerin kapalı olarak oynandığı whistte bu darbeyi yapmak daha zordur.

















“zafer ulusakarya”

Briç Masası

$
0
0

AFRİKA MÜZİĞİ- Filiz Ali
*Afrika müziği, özellikle davul müziği tümüyle çok seslidir.
*En basit müzik topluluğunda bile bir solo şarkıcı ve ona cevap veren koro, bir ya da iki çan çalan, üç ya da dört davulcu bulunur. Böyle bir topluluğun oluşturduğu müzik en az yedi, en çok on bir değişik ritmik ve ezgisel çizgi meydana getirir.
*Afrika ritm birimleri, Avrupa ritm birimleri gibi eşit parçalara bölünmez.
*Afrika müziğinde doğaçlama temel öğedir. Topluluğu genellikle bir usta davulcu yönetir.
*Kullandıkları çalgıların en önemlisi davuldur.
*Afrika müziği ve dansı her şeyden önce Afrikalının yaşam biçiminin vazgeçilmez öğesidir. Dinsel, erotik, yaşam ve ölüm ilişkilerini işler.
**
AKŞAMA DOĞRU RASTLADIĞIM ADAM İŞTE BÖYLEYDİ
Dedi ki: Ben çocukken
çocuklar vardı bütün bahçelerde. Biz
yirmi beş kişi giderdik okula
kışları ve o uzun çok uzun
yaz akşamları çocuklarla doluydu.
Şimdi yaşlandım ve yalnızca yaşlılar var
buradaki bahçelerde ve yok okul
ve yok artık yaz akşamları.
Söyler misin bana:
Kim çalıyor öyleyse
bahçemdeki elmaları?

Knud Sörensen (d. 1928, Danimarka), çeviren: İsmail Haydar Aksoy
**
BRİÇ MASASI
ACBL :American Contract Bridge League
WBF : Dünya Briç Federasyonu
ACOL : ACOL en eski Briç sistemlerinden biridir. 1930’lu yıllarda İngiltere,
Londra’da, Acol Caddesinde bulunan Briç Kulübünde oluşmaya başladığı için Acol adı verilmiştir. Özellikle İngiltere’de hala yaygın olarak oynanmaktadır
.
Ruffing : Kozlu oyunlarda yere ilk atılan kartın renginden elinizde yoksa koz olarak belirlenen renkten bir kağıt atarak o eli alabilirsiniz. Bu işleme çakma (kup) denir.
Lightner Konturu (Açılış yönlendiren kontr): Açılış yönlendiren kontrlar, isteğe bağlı deklare edilmiş şilem kontratları üzerine uygulanırlar. Amacı kendi tarafınızdan konuşulmamış olan alışılmadık bir açılış istemektir. Lightner kontur çoğunlukla bir void üzerine kurulur ve bu genellikle yerin yan rengi olan  rakip renktir.Lightner double yalnızca isteğe bağlı deklare edilmiş şilem kontratları üzerine uygulandığından zorlayarak ulaşılmış bir şilem kontratı üzerine atılmış kontur açılış yönlendirme amaçlı değil, ceza konturudur.
Rönons : Renge uyabilecek veya çıkış cezasını yerine getirebilecek durumdaki bir oyuncunun başka renkten bir kart oynaması. Hatalı renk oynamak.
Ruffing :Çakmak
Sur Table : Batarı olmayan, kabak.
Trump : Koz

Konvansiyonların Değeri

$
0
0
                                                                                                                        flickr

Merdivenin en üst basamağına oturmuş bir cüce,
en alt basamağında dikilmiş bir devden daha yüksektedir.
Arap atasözü
**
AYRILIKTA SÖYLENMİŞ BİR YAZ TÜRKÜSÜ
Gözlerine bakar ağlar
Bu son şarkı
Son umut
*
Gitme hep burada kal
Bizimle kal bu kıyıda
Her yanına dokundum bakışının
Her yerini tanıdım göklerinin
Gün boyu sende uçtum
Dinlendim dallarında
Atlılar gibi yoruldum yanında
Uyudum
*
Ölür kıyı ölür yazlar
Alır götürür karakış
Her bahar her umuda zorunlu mu
Neden yolcusun bu kadar
Gideceksen
Al götür umudumu
Al götür sonuna kadar
Afşar Timuçin
**
KONVANSİYONLARIN DEĞERİ, FREKANSI, BASİTLİĞİ ve GENEL SİSTEME UYGUNLUĞU
Değer
Yeni bir konvansiyonun değeri deklarasyonun bittiği noktaya göre ölçülür. Sistemde değişiklik yapmanızın amacı optimum kontratı bulma imkanını geliştirmektir. Onu kullanmadan bulamayacağınız bir kontratı bulmaya yaramıyorsa bir konvansiyonun fazla değeri yoktur.
Bir deklareye konvansiyonel bir anlam verdiğiniz zaman onun daha önce kullanıldığı anlamdan vazgeçersiniz. Dikkate alınması gereken konu, rakiplere ne kadar bilgi verdiğinizdir. Diğeri de, o deklarenin kullanılabileceği diğer anlamların değeridir. Flannery veya Romen 2♦ kullanmaya karar vermek için zayıf iki karodan vazgeçmenin etkilerini değerlendirmelisiniz. Sisteminize Lebensohl veya iyi kötü 2SA’yu eklediğinizde, bazı kompetisyon durumlarında natürel 2SA deklaresini kullanamazsınız.
*
Frekans
Yeni bir konvansiyonu değerlendirirken ne kadar sıklıkla gelme olasılığı olduğunu dikkate alınız. Ne kadar çok kullanma imkânınız olursa bunu kullanmanın değeri o kadar yüksek olur.
100 elde bir veya iki kere gelecek bir dağılım yüksek frekans sayılır. 200 kerede bir gelecek durum da iyi sayılır.
Bu frekansları bilgisayarla kart dağıtarak deneyebilirsiniz ama göz kararı tahminlerde de bulunabilirsiniz. Örneğin, zayıf iki açışa uygun bir el 100 kerede beş veya altı kere gelir. Flannery 2♦ açışı 100 kerede bir geldiği halde Romen 2♦ açışı (11-14 puan) biraz daha fazla gelir.
*
Basitlik
Kompleks ve çok nadir kullanılan konvansiyonları başarı ile kullanabilmek için sisteminizin üzerine çok fazla mesai harcamalısınız. Tecrübeli çiftler bile bazen bilimsel olmaktan ziyade basitliği tercih edebiliyor.
Komplike bir konvansiyonun riski yalnız, nadir olarak geldiği zaman unutma ihtimaliniz değildir. Bunu sisteminizde (ve hafızanızda) muhafaza etmek için harcayacağınız enerji sizi çok yorar.
*
Hafızaya fazla yüklenen, bir çok konvansiyonu sisteminize dahil ederseniz bilinç
altınız bu bilgileri hazır tutabilmek için devamlı mesai halinde olacaktır. Basit bir sekans bile sizi panikletip turnuvanın sonuna kadar ihtiyacınız olan enerjinizin tükenmesine sebep olabilir.
*
Genel sisteme uygunluk
Hiçbir konvansiyon tek başına değerlendirilemez. Sisteminizin diğer elemanları ile uyum içinde olmalıdır ve anlaşmaların kapsamına girmeyen eller için ayarlamalar yapmak durumunda kalırsınız.
*
Örneğin, bire iki cevabını zon forsing olarak oynuyorsanız, cevapçının elinde 11 puan ve trefli rengi olunca ne yapacaktır? 1♥-2♣-2♠ sekansının revers puanı vaat etmediğini kararlaştırdıysanız, açan kuvvetli bir eli nasıl belirtecektir?
*
Konuşma stiliniz de seçimlerinize etki eder. Elinizde sanzatu puanı varken beş kart majörünüz olduğunda bir renk açmayı tercih ediyorsanız, puppet Stayman kullanmanıza gerek yoktur. Zayıf ikileri çok geniş bir puan aralığında açıyorsanız Ogust’u kullanmanız mantıklı olur.
*
Hatırlamanız gereken en önemli husus; deklare sistemi turnuvayı kazandırmaz. İyi muhakeme yürütmek kazandırır. Hangi sistemi oynuyorsanız oynayın, onu iyi biliyorsanız, doğru kararlar verirseniz ve rakiplerinizden daha az hata yaparsanız büyük ihtimalle kazanırsınız.
*
Ortağınızla birlikte saatlerce çalışarak komplike sistemler geliştirdiniz. Konvan-siyon kartınızın her santimi dolu ve yüzlerce sayfalık sistem notlarınızın her kelimesini yutarcasına ezberlediniz. Buna rağmen bu kadar ilim masada sizi ancak bir yere kadar getirebilir. Anlaşmalarınız ne kadar detaylı olursa olsun, kazanmak için sistemden ziyade muhakemeye dayanan kararlar vermeniz gereken durumlarla karşılaşırsınız.
*
Tecrübeli çiftler bu tip kararları, genel prensipleri uygulayarak, daha kolay verirler. Bu prensiplerin bazıları o kadar geniş kabul görmüştür ki konuşulması bile gerekmez.
Karen Walker
Zafer Ulusakarya

Emniyet

$
0
0

Birleşmiş Milletler’in “yaşam kalitesi” sıralamasına göre
Yunanistan 10’uncu,
İspanya 22’nci,
Türkiye 50’nci sırada...
Cumhuriyet- Bekir Coşkun
**
Pirincin içindeki siyah taşlardan korkma,
beyaz taşlardan kork!
Japon sözü
**
GECE BİTTİ
Gece bitti
Ay eriyor doğan günde
Battı batacak sulara
Bu ovada eylül ne kadar diri
Çayırlar yemyeşil
Bahar toprakları sanki güneyde
Bıraktım eşi dostu
Eski bahçelere gizli gizli
Seni anmak için tek başıma
Sen Ay'dan ötelerde bir yerdesin
Burada gün doğarken
Nal sesleri gelirken kaldırımlardan
Salvatore Quasimodo
**
EMNİYET
Doğu batı zonda, dağıtan kuzey, atak batıdan trefl dörtlü

 
















Batı        Kuzey         Doğu       Güney
--              Pas            Pas           1Pik
Pas          3Pik           Pas           4Pik
Pas          Pas            Pas
     
Batı trefl dörtlü atak eder.
Güneyin bir karo ve en fazla iki trefl kaybı vardır.
Güneyin dayanamayacağı tek şey bir trefl ve iki trefl kupu vermektir.
Bu kontratı batırmanın tek yolu trefl atağını ele çekmektir.
Böyle kontratlar oynarken daima en kötü dağılımı düşünün ve önlem alın.
Güney trefl ası ile alıp kozları çekerse bir fazla yapar.
Başarılı olmak istiyorsanız emniyeti hiçbir zaman elden bırakmamalısınız.
"Briçte Temel Bilgiler, Briç Dünyası Yayınları"

Briç Öğrenmek Ne Kazandırır?

$
0
0

DEKLARE PRENSİPLERİ
Prensip 1:
Altın zon:      4 Majör
Gümüş zon: 3NT
Bronz zon:   5 Minör
Prensip 2:
Koz oyunu oynamak sanzatu oyunu oynamaktan daha  çok el alma şansı verir. Sanzatuda  büyük  kartlar  ve uzunluk,  koz  oyununda  ise  büyük kartlar, uzunluk ve  çaka ile el alma  şansımız vardır.
Prensip 3:
Part-score ya da şlem oynayacakken sanzatu yerine koz kontratı oynamaya çalışırsınız.  Hem minör hem de majör kozunuz varsa majör oynamak kazanılacak puan farkı yüzünden daha avantajlıdır.
“erdinç erbil”
**
KARDAKİ YAZI

Sesi olmadan duvarların arasına sızdı yağmur.
Maskesi olmadan ürküttü serçeleri yağmur.
Eski sesimdir yağmur.
Korkunç maskemdir yağmur.
Fakat bugün ateşim ben,
ayak izlerim felç eder kışı.
Bugün söndürülemem ben.
*
Küçük yağmur, uzaklara düştü yolumuz.
Yaşayan duvarların arasında uyanırız.
Zafer kazanmışlardı,
Metallerin anlamını büyütmek istemişlerdi,
fakat bugün ayaklarımız önünde uzanır kış,
içi kurumuş bir yemiş misali, paslı.
["Manzara ve Atlas"tan, 1965]
Erik Stinus (1934-2009, Danimarka) - Çeviren: İsmail Haydar Aksoy

*
BRİÇ ÖĞRENMEK NE KAZANDIRIR?
Briç Öğrenerek Ne Kazanırsınız?
Yetkinliklerinizi, her alanda hoşgörülü olmayı, hatayı kabullenmeyi, başkasının haklarına saygılı olmayı, ortaklık anlayışınızı pekiştirebilirsiniz. Yaşlılıkta beyin yaşlanmasını geciktirirsiniz. Psikologlar bu yüzden briç oynamayı öneriyor.
*
Akşamüstleri iş çıkışında beyler, gündüzleri briç arkadaş grubu oluşturmuş bayanlar, artık bir olimpik spor olan briçten kendilerine pay çıkarabilirler.
*
Briç öğrenmek zor mudur? Asla! Beklentiniz ölçüsünde geliştirebilirsiniz bricinizi. 3- 4 ay sonunda bir turnuvaya katılabilecek kadar öğrenmiş olmanız size hiç de uzak değildir.
*
Her yıl Avrupa, Dünya ve Olimpiyat şampiyonaları, Türkiye yarışmaları düzenlenen bu sporda bugüne kadar yazılmış binlerce kitap bulunuyor. Birçok ünlü iş adamı briç oynuyor. Örneğin Bill Gates, düzenli olarak briç oynayan ünlülerden.
*
Size önerilen briç kulüplerinden birine uğrayın ve bir an önce brice başlayın, yaşınız ne olursa olsun. Unutmayın ki yaş ve cinsiyet farkı olmaksızın herkesin birlikte yarışabileceği tek spor dalıdır briç.
Erdal Sidar


ERDAL SİDAR KİMDİR?
Briç Yazarı, Oyuncusu, Eğitmen ve Milli Takım Kaptanı.
1987 yılından beri Briç Magazin Dergisi'ni yayınlıyor. Kendi yazdığı 10 adet briç kitabı var. Bunların çoğu yeni başlayanlar için. 1993-1997 tarihleri arasında uluslararası briç festivalleri de düzenledi. Türkiye Briç Federasyonu'nun da çalışmalarına katıldı.
Milliyet' te yazıyor.
http://www.bricmagazin.com/

Puppet Stayman

$
0
0

Filiz Gencer:
“İnsanın ürettiği en karmaşık ürünlerden biridir resim.

Tarihi çok eskilere dayanır. İlk insanın mağara resimleriyle başlayan bu yaratıcılık
süreci aynı zamanda ilk iletişim araçlarından biridir.
İnsanlığın yazıyı bulmasına da ilham vermiştir.
Resim, yaratıcılığa dayalı, devrimci bir kültür ve sağlam bir tekniği ifade eder.

Büyük bir el emeği ürünüdür. Bir işçiliktir.
Kalıcılığıyla görsel bir belge niteliğine sahip bir uğraş, beceridir.”
**
NASIL OLDU ? 
Çok zaman geçmiş aradan,
Nasıl kaçırmışız güzel yazları,
Bazı akşamlar hiç olmamış,
Nereye gidiyoruz demeden,
Yokuş aşağı salmışız atları.
*
Öylesine akıp gitmiş sular,
Rüzgarlar esmiş, duymamışız.
Gündelik şeyler gibi yaşamışız aşkları,
Sonra kendimizi sakınmak için,
Yükselttikçe yükseltmişiz duvarları.
*
Sevinçleri ertelemişiz en kötüsü,
Sevgileri anlatmaya dilimiz varmamış,
Sonsuz bir yarına inanmışız belki de,
Elmayı dalından koparmaya üşenmişiz,
Nasıl boşa harcamışız zamanları...
Afşar Timuçin
**
PUPPET STAYMAN

2NT açışının 5’li majör içerebiliyor olması birçok oyuncuda 5-3 majör fitini kaçırma korkusu yaratır. Bu olasılığı kaybetmemek adına “Puppet Stayman” konvansiyonu bulunmuştur. Normal Stayman’da 4’lü majör soran cevapçı Puppet ile 5’li majör sorar. Böylece cevapçı 3’lü majörü olsa bile bu konvansiyonu kullanabilir. Açan 5’li majörünü bir kerede söyleyince 5-3 veya 5-4 majör fiti bir seferde anlaşılır. Şimdi problem 4-4 majör fitini bulmaktır.

2NT              3Trefl
3Karo: 5’li majör yok, 4’lü olabilir yoksa 3’lü pik var
3H/S    : söylenen majör 5’li
3NT     : 5’li ve 4’lü majör yok, 3’lü pik yok
**
Puppet Staymana verilen bu cevaplarda 3’lü Pik bilgisi verilmesinin açıklaması cevapçının 5-4 majör geldiğinde davranışının ne olması gerektiğini bilince otomatik olarak ortaya çıkar. Cevapçı 5-4 majöre sahip olduğunda Stayman yapıyordu. Staymana 4’lü majör cevabı verdiğinizde problemin büyük kısmı sona eriyordu fakat Puppet kullandığınızda hiçbir problem bitmiyor. Bu yüzden cevapçı 5Kör-4 Pik ile Puppet değil, Transfer konvansiyonu kullanmalı. Açan Transferi alınca diğer majörü 3 seviyesinde söyleyebildiği için 3NT kontratı geçilmiyor. Cevapçıda 5Pik-4Kör varsa bu çözüm işe yaramıyor. Çünkü transferden sonra diğer majörü söyleyince 4 seviyesine çıkılıyor. Bu sebeple 5Kör-4Pik transfer yapıp diğer majör söylenmeli ve 5Pik-4Kör ile Stayman yapılmalı. İşte bu yüzden Puppet cevaplarında 3’lü Pik bilgisi bir seferde verilmek zorunda.
*         
Puppet’a verilen cevaplardan sonra 4-4 majör fiti olduğu ne yazık ki hala belli olmuyor. Bundan sonra cevapçı varsa kendi elindeki 4’lü majörü anlatmak zorunda kalıyor. Burada iki yaklaşım var. Birincisi cevapçının 4’lü majörünü natürel bir şekilde söylemesi , (Düz Puppet) ki bu yaklaşımda olası bir 4-4 fit durumunda deklaran cevapçı oluyor, ikincisi ise cevapçının 4’lü olmayan majörünü söylemesi (Ters Puppet). Böylece Ters Puppet oynarken deklaran açan olabiliyor fakat Ters Puppet’da cevapçıya 4-4 majör geldiğinde başka problem ortaya çıkıyor.
Erdinç Erbil

Gene Simpson'un Kazandıran 25 Kuralı

$
0
0
                                                                                                       deviantart
                                                                                                 
DOĞAÜSTÜ GÜÇ
Amerika'da James Randi isimli illüzyonist, doğa üstü güçleri  olanlara ve bunları tekrarlanabilir  deneylerle ispatlayana bir milyon dolar para ödülü vereceğini söylüyor.
Yıllardır bu ödülü alabilen yok.

**
ISIRIK FAZLAYDI
Bak o eski rüya geri dönüyor;
Yukarda yıldızlar, mayıs gecesi,
Ölümsüz sevgiye yeminler ettik
Oturup ıhlamur altında hani.
*
Bağlılık yemini, üst üste yemin,
Konuştuk, öpüştük, güldük seninle,
Tuttun bileğimden ısırdın beni
Verdiğim sözleri tutayım diye.
*
Ey gözleri duru duru güzelim,
Ey dişleri ak pak, karlardan beyaz,
Yeminler ortama uygundu ama
"Gücenme" ısırık fazlaydı biraz.
Heinrich Heine
**
GENE SİMPSON’UN KAZANDIRAN 25 KURALI
1.İyi ortak ya da takım arkadaşları seçin ya da ders alın.
2. Elleri sayın, sayın, sayın.
3.İnisiyatif kullanın.
4. Konsantre olun.
5. Briç kitapları okuyun.
6. Masaya geç kalmayın.
7. Son oynadığınız eli unutun.
8. Gereğinden fazla düşünmeyin.
9. Her elde alıcılarınızı ve kayıplarınızı sayın.
10.Özellikle profesyonellere karşı elinizi geri tutun.
11. Kafanızı dik tutun.
12. Temel kurallarda hata yapmayın.
13. Metotlarınızı bilin.
14.Önce dağılımınızı gösterin.
15. As altından atak etmeyin.
16. As atak etmeyin.
17. Kendi bildiğiniz yoksa ortağınızın defansına uyun.
18. Ortağınıza çaka verin, memnun olur.
19. Alıcı kozla çakmayın.
20. Koz ası elinizdeyken boşlayın.
21. As sorularında kesin anlaşmalarınız olsun.
22. Uyandırın.
23. Forsing pas sekanslarını anlayın.
24. Bir seviyesinde zayıf overcall’lar  yapın.
25. Negatif kontrları sık kullanın.
"Briç Dünyası, sayı. 88

Şilem

$
0
0
                                                       
Sahip olduklarınız ne kadar çoksa,
siz o kadar azsınız.
Karl Marx
**
ERKEN KALKMAK
  "Vücudumuzun biyolojik saatine uygun hareket etmeli, uykumuzu doğanın ahengine göre ayarlamalıyız.   
*
 IOWA Üniversitesi'ndeki bilim adamları, yaptıkları araştırmalarda, erken kalkanların, geç kalkanlara göre daha keyifli olduklarını saptadılar.  Ayrıca vücut ısısı ve dikkat ölçümlerine göre bir grup insanın uykusunu inceleyen bilim adamları, erken kalkanların bütün vücut faaliyetlerinin yaklaşık iki saat önce devreye girdiğini saptadılar. Bunun da onların yaşayışlarına olumlu etki ederek, ERKENCİLERİN daha mutlu ve keyifli olmasını sağladığını gözlemlediler." 
'Yeşim Başaran - denizce'
**
RÜZGÂR BİZİ GÖTÜRECEK
küçücük gecemde benim, ne yazık
rüzgârın yapraklarla buluşması var
küçücük gecemde benim yıkım korkusu var

*
dinle
karanlığın esintisini duyuyor musun?
bakıyorum elgince ben bu mutluluğa
bağımlısıyım ben kendi umutsuzluğumun

*
dinle
karanlığın esintisini duyuyor musun?
şimdi bir şeyler geçiyor geceden
ay kızıldır ve allak bullak
ve her an yıkılma korkusundaki bu damda
bulutlar sanki, yaslı yığınlar misali
yağış anını bekliyorlar

*
bir an
ve sonrasında hiç.
bu pencerenin arkasında gece titremede
ve yeryüzü giderek durmada
bu pencerenin arkasında bir bilinmez
seni ve beni merak ediyor
ey baştan aşağı yeşil!
yakıcı anılar gibi ellerini,
bırak benim aşık ellerime
ve dudaklarını
varlığın sıcak duygusunu
benim sevdalı dudaklarımın okşayışına bırak
rüzgâr bizi götürecek
rüzgâr bizi götürecek.
Furuğ Ferruhzad

**
SANZATU    ŞİLEMLERİNİN   İNCELENMESİ
Ortaklar arasında  toplam puan olarak şilem veya grandşilem oynama olasılığı
varsa, ortak  koz fiti  oluşamamışsa, 6 veya 7 Sanzatu  araştırmaları yapılır.
Bu ortak güç,  kantitatif- şilem için davet olabileceği gibi, ortak koz fiti
olmamasına karşın, 4 seviyesinde soran cue bidlerle kontrol yapılır,
sonrasında 4NT ile as sorulur.
*
Örnekler:
eliniz                       siz                                               ortağınız
♠ ARX                      --                                                    1H
DX                        2C                                                  2H
AV10X                  3H(kör fiti)                                     3NT(dengeli)
♣. RDXX                  4C(kontrol, soran cue bid)          4D(Karo kontrolü)
                                4NT(kör üzerinden key sorusu)  5H(2 Key, dam yok)
                                6NT                                                Pas
   
Ortağınız 1 körle açıyor. Dengeli bir el ve 19 puanınız var. Şilem olasılığını düşündünüz. Kör renginin 2 kart olması dezavantaj olarak görünse de,
dam  kör kilit  olarak duruyor. Deklarelerin seyri (3NT deklaresi) ,  Körün 6 kart
olmadığını gösteriyor. Dışarıda 1 key-kart var ve bu key-kart kör renginin
dışındaysa, körde de vale yoksa ve kör partaj (rakipte 3-3 dağılmamışsa) 6 kör
batar. Körler çalışırsa, bu elin 6 Kör veya 6 NT olması gerekir. Elimiz dengeli,
ortağımız da dengeli bir el , RUA KARO ve 2 KEY-KART verdi.
12 lövenin 6 NT olarak oynanmasında yarar var. Ortağın eli:
♠ XX                       Ortağınızın 13 puanı, dengeli bir eli ve 5 kart
ARXXX               körü var. 2pik, 3 kör, 4 karo, 3 trefl = 12 löve
RDX                     ile şilem sanzatu yapabiliyor. Kör partaj değilse 6H batar.
♣ V10X                  
**
♠ RXX             
AV10XX       
AXX              
♣ VX                
1 Kör diye oyunu açtınız. Ortağınız 2 karo dedi. 13 puanınız ve 3 kart
karonuz var. Oynadığınız sistem gereği, 3 karo diyemezsiniz.
3 karo derseniz, 4 kart karo ve iyi bir el göstermiş olursunuz. Dengeli eliniz
var  ama 2 NT derseniz, 16-17 puanlı, dengeli el göstermiş olursunuz. Zorunlu
olarak 2 Kör diyorsunuz. Ortağınız 2 NT diyor. Bu 2 NT limite bir el (11-12 puan) göstermez. Forsing deklaredir ve el tarifi ister. Artık 3 kart Karo tutuşunuzu gösterebilirsiniz. Ortağınızın 4C (kontrol) deklaresine 4D diyorsunuz.
Ortağınızın 4H kontrol cue-bidine de 4 S kontrolü gösteriyorsunuz. 
Ortağın sorduğu 4 NT (karo üzerinden key-kart sorusuna) 5H(2 adet, koz dam yok)  cevabını veriyorsunuz.
siz                     ortağınız
1H                        2D
2H                        2NT(forsing)
3D                       4C(kontrol)
4D(A veya R)      4H(kontrol)
4S(kontrol)         4NT
5H5                     S(?)
5NT(zorunlu)      Pas
Not: 4 C deklaresini, gereksiz görmek mümkün. Ancak  şilem öncesi koz
kalitesini test etmek yararlıdır.
işte ortağınızın eli:               
♠ ADX                         
RX                            
RVXXX                    
♣ RD10                        
                                        
Ortağınızın 18 puanı ve  5 kart karosu, kaliteli bir eli var. Şileme gitme isteği yadırganmamalı. Karo üzerinden key-kart sorduğunda  siz, 2 key-kart var ama
koz Dam yok dediniz. Bir üstü ile, yani 5S ile ortağınız ne soruyor olabilir?
Koz dam soramaz, çünkü zaten yok dediniz, Rua sorusu olamaz. Rua sorusu
5NT ile yapılıyor. Koz damı olmadığı halde, böyle bir soru  5 NT de kalabilmek
için yapılıyor olmalıdır. Gerçekte  ŞLEME GİDERKEN BİR KEY-KART VE KOZ
DAMI DIŞARDA İSE (çok özel eller hariç) ŞLEME GİTMEMELİYİZ. Deklare
5 karoyu da geçtiğinden, ancak 5 NT de durma olanağı var, 5 Sanzatu oynanacak.
*
1 Sanzatu açışına 4 NT deklaresi kantitatiftir. Ortağınızın 1 NT açışına 4 NT söyleyebilmek için, toplam 32 puanınız olmalı. Ortağınız ve siz dengeli,
5 kartlı renk bulunmamalı. Ortağınızda da 5 kartlı bir renk yoksa, 32 puanla
bile işiniz zor demektir. O halde  toplam puanı böyle  olan elleri, kantitatif
deklare ile teklif etmek gerekir. Teklif kabul edilirse, elde 3 As olma durumu
istisna (Kantitatif teklifi kabul edecek ve elinizde 3 As varsa  6 NT söylemenizde
bir sakınca yoktur.) genel As cevabı verilir. Yani, 5 D=1, 5H=2 gibi.
“yusuf ziya serifoglu”

Lightner Kontru

$
0
0
 
Her ilerleme, daha yeni edindiğimiz alışkanlıkların biraz daha ötesine attı bizi.
Gerçekten daha yurdunu kuramamış göçmenleriz biz.
Yeni oyuncakları karşısında şaşırıp kalmış çocuklarız hepimiz.
Yarışlarımızın başka hiçbir anlamı yok. Şu daha yükseklere çıkıyor,
şu daha hızlı gidiyor derken, onu neden koşturduğumuzu unutuyoruz.
*

Yarış, geçici olarak, amacı gölgede bırakıyor.
Antoine de Saint-Exupery - İnsanların Dünyası, Felsefe Kulübü
**
RÜZGÂR VE GÜL
Küçük solgun gül!
Bordadan esen hoyrat yel
perişan etti seni!
yaprakların sanki
bir liman yosmasının
sırtına giydikleri --
birden saldırıverdi.
*
Hissetti de kendini
bir süre belki bitkin,
istedi gizli kıvrımlarında
biraz soluk alsın.
Ama kokun onu öyle büyüledi,
öylesine geçirdi ki kendinden:
köpürdü coştu birden,
duyduğu hazla ezdi seni;
öptüm diye böbürlenmede
ürkmüş otlarda eserken gene.

Wolfgang  BORCHERT, çeviren : Behçet NECATİGİL
**
LİGHTNER KONTRU

Bu kontr rakipler renk şilemine ulaştıklarında   kullanılır. Amacı partneri özel bir atağa ihtiyaç konusunda uyarmaktır. Örneğin, sizin elinizde trefl şigan olsun;
Pik:754, Kör: D653, Karolar: A87642 olsun ve deklere şöyle gelişsin :

RAKİP             PARTNER          RAKİP            SİZ
   1 Pik                Pas                       2 Tr                Pas
   3 Pik                Pas                       4 NT               Pas
   5 Kör               Pas                       6 Pik               Kontr

Bu konturun anlamı:
A - Dekleranın veya yerin yan rengini,
B - Atak edenin en uzun rengini çıkmasını ister.

Eğer  deklere arasında bizim taraf da konuşmuşsa bu kontrdan sonra  asla bizim renk çıkılmayacak.
Bazen şiganımız olmasa bile ortağın bizim rengi açılmasını önlemek için lightner konturu atılabilir. En kısa yerimizde iki lövemiz olabilir. Bunların badem olma tehlikelerine karşılık, ortağın o renkten açılışını sağlamak için lightner konturu atılır.                                                 
RAKİP            PARTNER          RAKİP             SİZ              S. xx
   1 Pik              Pas                    2 Tr                  2 Kör          H. RVTxxxx
   3 Pik              Pas                    4 NT                 Pas             D. xxx
   5 Kör             Pas                    6 Pik                Kontr          C. AR
Uyarı:Lightner konturu sadece rakiplerin gönüllü deklara ettikleri şilemler için geçerlidir. Rakip baraj yapıyorsa atılan kontr cezadır.
“muglabric. org”

Basit Squeeze

$
0
0
                                                                                                     fotocommunity
Osmanlı’nın son sadrazamlarından Keçecizade İzzet Molla:
“Meşhurdur ki fısk ile olmaz cihan harap
Eyler onu müdahane-i aliman harap.”
*
 Ülke, yoldan çıkanlar, sapkınlar yüzünden yıkılmaz.
Onu bilginlerin dalkavukluğu yıkar.
Prof. Dr. Rona Aybay, Cumhuriyet,  24.05.2012
**
SEVGİNİN ÖNÜNDE
Bütün insanları dostun bil, kardeşin bil kızım
Sevincin ürünüdür insan, nefretin değil
Zulmün önünde dimdik tut onurunu
Sevginin önünde eğil kızım ...    
Ataol BEHRAMOĞLU
**
BASİT SQUEEZE

Skuiz, siz alıcı lövelerinizi çekerken en az bir defans oyuncusunun diğer renklerdeki durdurucularını saklayamaması yüzünden alıcı olmayan kartlarınızın alıcı hale gelmesi durumudur. Birçok çeşidi olan bu tekniğin temeli “Basit Skuiz”dir. Sadece bir rakibin sıkışıp defos yapamaması mantığı üzerine kurulan tekniğin gerçekleşmesi için bazı şartlar vardır. Bu şartlar için örnek bir el:

Güney 6NT oynuyor ve Batı Trefl 9’lu atak ediyor. Deklaranın Karo Ası çıktıktan sonra hazır 11 lövesi var. 12.löve için olasılıklar Körün 3-3 dağılması ve AR Pik çekince Damın düşmesi. Bir olasılık daha var. Eğer Körler 3-3 değilse ve Dam Pik iki turda düşmüyorsa, hem Dam Pike hem de uzun Körlere aynı oyuncu sahip olabilir ve eğer öyleyse biz alıcılarımızı oynadığımızda bu oyuncu saklamak zorunda olduğu bu kartlardan bir tanesi defos etmek zorunda kalır.
*         
Deklaran Trefl atağını alır ve Karo Asını çıkartır. El tekrar kendisine geldiğinde iki büyük Pik onörünü çeker. Böylece Dam Pikin düşüp düşmediğini kontrol eder. Dam düşmese bile Vale Pik daha sonra yapılabilecek Dam Pik defosu için artık bir “Tehdit Kartı” olmuştur. Deklaran daha sonra As ve Rua Körü sonra da minördeki alıcılarını çeker. Oyun sonu şu şekle dönüşmüştür:
 

 Güney son minör alıcısı olan Vale Karoyu çektiğinde yerden işe yaramayan Pik 8’lisini atar. Bu lövede Doğu skuiz olmuştur. Eğer Pik Damı defos ederse Vale Pik, Kör defos ederse yerdeki 8’li Kör 12.löve olacaktır. Skuiz gerçekleşti çünkü hem elde hem de yerde bulunan iki tehdit rengini birden aynı defans oyuncusu durduruyor. Skuiz kartı oynandığında bu durdurucuların bir tanesi defos edilmek zorunda kalıyor.
*
Hemen hemen her skuiz elinde olması gerekenler:
-Skuiz kartı (Vale Karo) – o alıcı oynandığında bir defans oyuncusu iki durdurucusunu birden saklayamıyor.
-Tek kartlı bir tehdit rengi (Vale Pik) – defans oyuncusunun saklamak zorunda olduğu tehdit renklerinden biri
-İki kartlı bir tehdit rengi (Dam ve 8’li Kör) – tek kartlı tehdit rengini kesen defans oyuncusunun bu tehdit rengini de kestiğini umuyorsunuz.
*
Şartlar yerine geldiğinde skuiz tekniğinin gerçekleşebilmesi için deklaranın bir tanesi hariç bütün alıcılarını oynamış olması gerekiyor. Başka bir deyişle kaç lövelik bir kontrat oynuyorsanız verebileceğiniz en fazla sayıda löveyi skuiz kartını oynamadan önce vermeniz gerekiyor. Buna “Hesabı Düzeltmek” denir. Her skuizin hesap düzelterek yapılmaz. El vermeden de yapılan skuizler vardır.

 
Güney 6NT oynuyor ve Batı Rua Trefl atak ediyor. Yine 11 hazır löve var ve bu sefer 11 löveyi el vermeden çekebiliyoruz. 12.löve için Kör ya da Karonun 3-3 dağılması yetiyor. Artık diğer ihtimali de düşünebiliriz. Eğer hem Karoyu hem de Körü aynı rakip durduruyorsa onu skuiz edebiliriz. Tehdit kartları eldeki 7’i Kör ve yerdeki 8’li Karo. Skuiz kartımız da eldeki son Pik olacak. Skuiz kartının olduğu tarafta tek kartlı tehdit rengi yani Kör, diğer tarafta da iki kartlı tehdit rengi yani Karo kalmalı. Planımız oldukça iyi ama mükemmel değil. Bütün bu skuiz planının gerçekleşebilmesi için hesabı düzeltmeliyiz. 12 lövelik bir kontrat oynadığımıza göre rakibe bir el vermeliyiz. Bu da atak rengini boşlayarak gerçekleştirilebilir.
*         
İlk Trefli almıyoruz ve devamını As ile kazanıyoruz. ARD Kör ile AD Karoyu çekiyoruz. Daha sonra üç tur Pik oynayıp şu duruma geliyoruz.

 
Skuiz kartı olan Piki oynayıp yerden işe yaramaz Trefli atınca Doğu’nun atacak kartı kalmıyor.
*
Birçok skuiz çeşidi vardır. Double skuiz, triple skuiz, tek renk skuizi, criss-cross skuiz, kozlu skuiz bunlardan sadece birkaçı. Bütün skuiz çeşitlerini öğrenmek oldukça zor. Bu konu çok karmaşık gibi görünse de bilmeniz gereken en önemli nokta “son kozunuzu çekmekten korkmayın”. Aynı şey sanzatu kontratlarında da geçerlidir. Uzun renginizin bütün alıcılarını çekmek rakipler için büyük baskı yaratır ve bunun sonucunda ne kadar çok hata yaptıklarına inanamazsınız.
Erdinç  ERBİL

Oyun Planı

$
0
0
 
Aydınlanmış bir toplum
ancak zorun ve zordan kaynaklanan köleliğin sona ermesiyle yaratılabilir.
Peter Marshall
'mavimelek'
**
BİR SÖZ SÖYLE
hani kuşlar kaldıracak
yangınlar üfürecekti yel
uykusuzluklar büyüyecekti hani
nerde büyük ağartı
nerde yel
bir söz söyle içinden
durma! bir gül daha düşür
karanlığa
Adnan Azar
**
TARİH
Tarih ancak yaşama hizmet ettiği ölçüde,
biz ona hizmet etmek isteriz;
ama tarihle uğraşmanın da,
yaşamı tüketen ve soysuzlaştıran
bir tarihe değer vermenin de bir sınırı vardır.
Friedrich Nietzsche

**
SANZATUDA OYUN PLANI
Sanzatu oynayan deklaranın planı sırasında düşünmesi gerekenler şunlardır;
1. Toplam (renk renk bakarak) kaç hazır el olduğunu saymak
2. Kontratı için kaç eksik el olduğunu hesaplamak
3. Bu eksik ellerin hangi renklerden ve hangi löve üretme yöntemi ile gelebileceğini bulmak
4. Bu olasılıkların hangisini kullanacağına karar vermek
5. Seçtiği renklerin hangi sıra ile oynanacağına karar vermek.
KOZDA OYUN PLANI
Koz kontratlarında hem sanzatu planına benzer bir plan hem de kendine özel bir plan yapmak mümkündür.
Koz oyununun planında deklaranın yapması gerekenler şu şekilde sıralanır;
1. Temel eli bulmak
2. Temel elde kaç kayıp olduğunu hesaplamak
3. Kontratın gerçekleşebilmesi için kaç kayıbın yok edilmesi gerektiğini hesaplamak
4. Bu kayıpların hangi teknikle yok edileceğini bulmak
5. Birden fazla teknik kullanılacaksa bu teknikleri sıralamak
6. Kozların ne zaman oynanması gerektiğine karar vermek
“erdincerbil”

Kart Teknikleri

$
0
0

Git ve ustana söyle:
Kendine büyük diyen bir insan büyük olamaz.
Osho- Cesaret
**
AĞAÇ
İlk yaprakları yeşeriyordu ağacın
Tomurcuk tomurcuk, tek tek.
"Alayım mı onları elinden?" dedi
Kırağı sürünerek.
Saçtan tırnağa titreyip ağaç
"Hayır" dedi, yalvararak,
"Çiçek açıncaya kadar
Onları rahat bırak."
*
Tomurcuklandı çiçekleri ağacın
Ötüştü bütün kuşlar.
"Alayım mı onları elinden?" dedi
Esintiyle rüzgâr.
"Hayır" dedi sallanırken ağaç,
Titremeden yaprak yaprak.
"Çiçek açıncaya kadar
Onları rahat bırak."
*
Yaz ortası sıcağında
Ağaç meyvesini verdi.
Çocuk dedi: "Toplayabilir miyim
Artık yemişlerini?"
Eğerken yüklü yapraklarını ağaç
"Tabii" dedi, "toplayabilirsin
Al hepsini,
Hepsi senin için."
Björnstjerne Martinus Björnson, çeviren: Sami Akalın

**
KART OYUN TEKNİĞİ 

BİR RENKTEN 9 KART VARKEN
Bir renkten toplam 9 kart varken, genelde As, Rua çekilip Dam düşürülmeye çalışılır. Ancak bu rengin rakiplerdeki dağılımının 2+2 olmadığı deklere bilgisi olduğu durumlarda empas yapılabilir. Böyle bir bilgi yoksa yer açıldığında el ve yerdeki kartlardan bilgi edinilmeye çalışılır.
Eğer rakipler tarafından hiçbir endikasyon (indication-bilgi) verilmediyse elde ve yerdeki en kısa renge bakılır.
A. Kısa rengin kart toplamı 5+ ise 9 saydığımız rengin kartı dışarıda kısa olacağından As, Rua çekilerek düşürülmeye çalışılır.
B. Kısa rengin kart toplamı 4 ise ve dağılım elde 2 yerde 2 ise yine As, Rua çekilir.
C. Kısa rengin kart toplamı 4 ise ve elde yerde dengesiz 3-1 veya 4-0 ise bir tarafa empas yapılır.
D . Kısa rengin kart toplamı 4'ten daha fazla ise mutlaka empas yapılır.
9 kartlı koz rengi ise dekleranın tuzakları uygulanır.
Dışarıda 9 kart varken rakiplerimizin elinde 4-0,  3-1 veya 2+2 dağılım vardır.
Bu kartların yüzde olarak dağılım olasılığı;
2+2 %40
3-1 %50
4-0 %10
**
RUA DIŞARIDA 11 KART İLE
11 Kart ile dışarda dağılımın 1-1 olduğu düşünülerek As çekilir.
Rakiplerde bulunan 2 kartın dağılım olasılığı yüzde olarak;
1-1 Dağılım %52
2-0 Dağılm %48
**
RUA DIŞARIDA 8 KART İLE
Rua dışarıdayken 8 Kart ile genel kural:
Dört büyük onör olmasına rağmen 8 veya daha az kart varsa,
empasa başlamaya karar verebilmek için, empas içindeki onörün singleton olabileceği düşünülerek , oynadığınız onörün üzerine empas içindeki rakibin onörünü gelip ezdiğinizde defansın bir markası büyümüyorsa onörle başlanabilir.
Eğer defansın bir kartı büyüyor ve antrelerde uygunsa, empasa küçükle başlanır.
Dört onör var. Empas içindeki Rua Singleton ise sorun vardır. 9'luya el verilir. Ancak antre müsait değilse yine onörle başlanır.
**
DAM DIŞARIDA 10 KART İLE
Çatalın karşısından Rua çekilip, Dam düşmezse As çekilir.
**
DAM DIŞARIDA 9 KART İLE
9 kart ile As-Rua çekilir. Empas yapılmaz.
Dam düşürülmeye çalışılır.
As çekilip Singleton (tek) Dama karşı önlem alınır. Sonra ele geçip Vale oynanır.
Batı küçük koysa bile Rua konulur.
Yine 9 kartla As-Rua çekilmiş gibi olur.
**
Zafer Ulusakarya
http://kocaelibridge.blogspot.com/

Responsive Kontr

$
0
0

Bir yaşlının ölmesi,
bir kütüphanenin yanması demektir.
Afrika sözü
**
HAYAT BÖYLE ZATEN
Bir evin bir köpeği vardı;
Kıvır kıvırdı, adı Cincon'du, öldü.
Bir de kedisi vardı: Maviş,
Kayboldu.
Evin kızı gelin oldu,
Küçük bey sınıfı geçti.
Daha böyle acı, tatlı
Neler oldu bir yıl içinde!
Oldu ya, olanların hepsi böyle.
Hayat böyle zaten!
Orhan Veli Kanık

**
RESPONSİVE KONTR
Rakiplerin ayrı ayrı konuşmuş oldukları 2 renge atılan kontr  RESPONSİVE KONTR dur.
Bu kontr, konuşulmamış 2 renkte en az 4 +4 kart gösterir.
Responsive kontrların puan limitleri ve kontr koşulları  için bir kesinlik  uygun görmüyoruz. Siz  ancak 3, bazen de 4. pozisyonda responsive kontr atabildiğinize göre rakip kağıt açmış, ortağı desteklemiş olduğunda; en iyimser yaklaşımla toplam puanların yarı yarıya olacağı, bu durumun da sizin tarafa büyük olasılıkla sadece bir part-scor bırakabileceği düşünülebilir. (dağılımsal durumların, ortaklar arası güçlü fit ve agresif ellerin 20 puan civarında zon yapabildiği gerçeğini unutmuyoruz. Yani  çoğunlukla part-scor kapma yarışı yaparken, daha ağır bedeller ödenmemesi gerektiği hiç unutulmamalıdır.)
Bir seviyesinde en az 8-10 puan olmalı ve puanların ağırlıklı olarak renklerde bulunmalı, daha yüksek seviyelerde, rakibin de en az sizin kadar puanı olduğuna dikkat edilmelidir. Örnekler:

Eliniz                    rakip         ortak       rakip        siz
♠ AV10X               1C              1H           2C           ?=DBL
XX                      ?= RESPONSİVE  KONTR   (ortağın rengini tutmuyorsunuz, ortağın
RVXX                 2kör demesinden korkmuyorsunuz, dışarıdaki iki renk, 9 p, pik ve  
♣ XXX                   karo var diyorsunuz. Kontrun anlamı budur.)   
***
Eliniz                    rakip         ortak        rakip       siz
♠ XX                     1S               DBL        2S           ?=DBL
RXX                   ?= RESPONSİVE KONTR  (take-out kontr atan ortakta, en az açar P,
AVXX                 büyük olasılık körler var. Sizde 11P, 4-4 minör var. Kontr atarak
♣ DVXX                konuşmayı 3 seviyesine taşıdınız. Ortağınız sırasıyla 4 lü minörünü    
                              3 seviyesinde söyler. Siz de ortağınızın minör rengini 4 seviyesine
yükselterek 11-12 puanlı bir el ve zona davet yaparsınız.)
***
Eliniz                     rakip        ortak      rakip        siz                
♠ XX                       1D            PAS        1S           ?=DBL              
RDXX                 ?= RESPONSİVE  KONTR (geriye kalan iki renk, 11P, puanlar
XXX                    renklerde. 17 Puanlı herhangi bir el de olabilir.)
♣ ADXX                     
 “yusuf ziya serifoglu”

Forsing Sanzatu

$
0
0

En doğru yasa, bizi özgürlüğe götürecek olandır.
Richard Bach, Martı Jonathan Livingston

**
AN
Harabeye dönmüş bir denizci mahallesi. Uykulu gece lambaları.
Köhne meyhaneler sıra sıra dizilmişler umutsuzca
Devlet hastanesi kapısında bekleyen yoksul kadınlar misali.
Karanlıkta sokak. Erkenden uyumayı düşünmüş herkes.
Fakat ansızın
Aydınlanıyor meyhaneler son iskemlesine dek,
Bir delikanlının ak pak kahkahasıyla. Ve hemen akabinde
Duyulur sesi sonsuz, değişmez, yenilmez denizin.
Yannis Ritsos (1909-1990, Yunanistan)- Çeviren: İsmail Haydar Aksoy

**
FORCING SANZATU
Majör açışlarına karşı cevapçının 6-12 puanlık, 4’lü tutuşu olmayan elleri ile yapılır. Üçlü tutuş varsa 6 puanlık alt sınır 4’e kadar iner.

TEMEL İLKELER:
1- 6-11 onör dağılım ya da 12 onör puan ile 1majör açışına bir tur için 1NT forcingtir.
2- forcing nt 4+ desteği inkar eder.
3- 3.4.pozisyonda 1nt ye pas geçilebilir.
FORCING NT İÇİN;
*cevapçı pastan gelmiyor olmalı
*rakip müdahalesi olmamalı
  *
Sınır deklareler  Standart Amerikan Yellow Card sisteminden farklıdır ve cevapçı oyun forsingi yapacak değerlere sahip olmadığında daha uzun karo rengini geçerek 4 kartlı majörünü deklare eder.Çünkü 1karo ve ardından majör deklare etmek oyun forsingine sahip kuvvet gösterir.Açıcı 1karo üzerine cevapcıda 4 kartlı majör olmadığını varsayarak deklareye devam eder. Bu nedenle açıcı 4 kartlı majör ve dengeli el ile 1 SA deklare edecektir (elinin dengesiz olması halinde majörünü deklare eder).
Bazı temel sekanslar:
1 NT (6-12 HCP, 4’lü piki olmayan el, eğer 3’lü piki varsa
4-5 HCP ile de yapılabilir.)
 ***
1 Pik -1 NT
2 Pik (6+ pik, 12-15 HCP)
3 Pik (6+ Pik, 16-18 HCP)
 ***
1 Pik - 1 NT
2 Tr, 2 karo, 2 kör (12-17 HCP minörler 3+, kör 4+ natürel Deklereler, 
 minörler 3-3 ise 2 Tr okunur.)
*** 
1 Pik -1 NT
2 Tr - 2 Karo (6+karo, 6-9 HCP)
2 NT (15-17 HCP, dengeli el
1 Pik -1 NT
2 Tr -  2 NT ( 2’li pik, (iyi 10) 11-12 HCP, dengeli el)
1 Pik- 1 NT
2 x -    2 Pik (2-3 Pik, 4-7 HCP, pik ikiliyse 6-9 HCP)
 ***
1 Pik -1 NT
2 m -   3 Kör (11-12 HCP, 6’lı - veya 5’li iyi - kör)
 ***
1 Pik -1 NT
2 Tr -  3 Karo (11-12 HCP, 6’lı iyi karo)
 ***
1 Pik- 1 NT
2 Tr -  3 Tr (8-l2 HCP, 4+Tr, Pik genelde tektir.)
 ***
1 Pik - 1 NT
2 NT (18-19 HCP dengeli el)
 ***
1 Pik -1 NT
2 x -   3 Pik (3’lü Pik, 10-12 HCP)
 ***
1 Pik- 1 NT
3 Tr, 3 Karo, 3 Kör (18-21 HCP, okunan renk en az 4’lü, dengesiz, forsing dek.)

Forsing NT cevabından sonra eğer açıcı kuvvetli bir ele sahipse aynı standart konuşmalarda olduğu gibi davranır. Majör rengini 3 seviyesinde tekrarlamak 16-18 puan ve güzel bir 6-7 kartlı renk gösterir. Sıçrayarak yeni renk okumak zon forsingidir. 2 NT demek 18-19 HCP ve dengeli el demektir.     
Eğer açanın 15-17 HCP ve dengeli eli varsa bir minör okuyup tekrar Deklere fırsatı gelirse gelene 2 NT der. Bu önemli bir noktadır.
 ***
Eğer açıcı minimum ele sahipse:

Orjinall rengi 6’lı veya daha uzunsa tekrarlar.
Altılı Piki ve 4’lü körü varsa, körü çok kötü değilse 2 kör der.
Dörtlü minörü varsa gösterir.
Dörtlü minörü yoksa üçlü minörü okur.
İki minör de üçlü ise Trefliyi okur.
 ***
1Kör açışa FORCING NT UYGULAMALARI

1 Kör  ….. 1 NT (5+Pik, 6+puan. Kör 3’lü ise 4+ puan)
2 Pik (3+ pik, l2-15 puan)
 ***
1 Kör ……1 Pik(en fazla 4 tane pik, 6-12HCP, kör 3’lü ise 4-12 HCP,
pik 4’lü ise henüz puanın üst limiti belli değildir.)
1 Kör ……1 Pik
1 NT (5+ kör, 4’lü pik, 12-15 HCP)
 ***
1kör …….1 Pik
2 Pik (5+ kör, 4’lü pik, reverze eli 15+hcp)
 ***
1 Kör ……1 Pik/1NT
2 NT (18-19 HCP, dengeli el)
 ***
1 Kör …..  1 Pik
2 Tr
2 Karo
3 x

Diğer bütün Deklereler Pik açışındaki sekanslar gibidir.
 **
Forsing Sanzatudaki 1 Kör-1 Pik sekansını beğenmeyenler, 1 Pik açışında olduğu gibi düz oynayabilirler. Her iki şeklin de handikapları vardır. 
FORCİNG NT
1kör
1nt(5-15 puan Bir tur için forsing-1kör e 1nt yi 5+ pik oynamıyorsak-)
a) 5-7 puan tutuş yok.
b) 5-7puan 3lü tutuş
c) 11-12 puan tutuş yok.
d) 11-12 puan 3lü tutuş
e) 13-15puan 5li renk ve tutuş yok.
f )3lü tutuş 5li renk yok.
**
2trf-12+puan 5+trf.zona kadar forsing
2karo-"           "          "        "
2kör-3lü tutuş 8-10 puan
2pik-13-15 puan 4lü fit,herhangi bir renkte kısalık.(ters majör forcing)
2nt-13-15 puan 4 lü fit(jakoby)
3trf-7-10 puan 4lü fit(bergen)
3karo-11-12 puan 4lü fit(bergen)
3kör-4-6puan 4lü fit (blokatif)
3pik-10-12 puan 4lü fit(splinter pik kısa)
3nt-16-17puan 2li boş kör 5li renk yok.
4trf/4karo=10-12 puan 4lü fit trf/karo da kısalık
4kör-0-7puan 4+tutuş (kumar)
4nt-blackwood
5x-exculution/woidwood
***
1pik
1nt(5-15 puan Bir tur için forsing)
a) 5-7 puan tutuş yok.
b) 5-7puan 3lü tutuş
c) 11-12 puan tutuş yok.
d )11-12 puan 3lü tutuş
e) 13-15puan 5li renk ve tutuş yok.
f) 3lü tutuş 5li renk yok.

2trf-12+puan 5+trf.zona kadar forsing
2karo-12+puan 5+trf.zona kadar forsing
2kör-12+puan 5+kör
2nt-13-15 puan 4 lü fit(jakoby)
3trf-7-10 puan 4lü fit(bergen)
3karo-11-12 puan 4lü fit(bergen)
3kör-13-15puan bir renkte kısalık 4+fit
3pik-4-6puan 4lü fit (blokatif)
3nt-16-17puan 2li boş kör 5li renk yok.
4trf/4karo/4kör=10-12 puan 4lü fit trf/karo da kısalık
4pik-0-7puan 4+tutuş (kumar)
4nt-blackwood
5x-exculution/woidwood
PRENSİPLER
1- majör açışa 1 ve 2nt cevabına pas geçilmez.
2- 1pik açan oyuncu varsa 4lü körünü okur.
3- 4lü minörü yoksa 6lı majör okunur.
4- 4lü minör gösterilir.
5- 5-3-3-2 dağılımla ucuz 3lü minör okunur.
6- oyun 1kör açılmışsa 4lü pik varsa okunur. 4lü ya da 5li piki varken 3 ya da 4 lü kör tutuşu da varsa ve eli iyi değilse pik okunmadan köre tutuş verilir.
-açıcının 5-3-3-2 dağılımı ve 15+ puanı varsa;16-17 puanla ucuz minörünü okur.cevapçının 2renkten birini tercihi halinde 2nt diyerek zona davet eder.
-18-19 puanla doğrudan 2nt der.
-20-21 le doğrudan 3nt der.
-majör 6lı ve puan 16-17 ise 3majör okur.ya da 3lü diğer rengiyle jump yapabilir.
FRAGMENT BİD
Açıcının 2.konuşmasından sonra cevapçının konuşulmayan renkte sıçraması 2.renge iyi tutuş ve sıçranan renkte kuvvet gösterir.(ortalama 10 puan ve açış rengi kısa)
SERİOUS NT
1pik-2trf
2pik-3pik(şilem isteği)
3nt(şilemi kabul ettim qubidleşelim)
4trf- (şilem istemiyorum ama trf kontrolüm var.)
4karo-(şilem istemiyorum karo kontrolüm var trf kontrolüm yok.)
4kör-(şilem istemiyorum kör kontrolü var trf ve karo kontrolü yok)
1kör-2trf
2kör-3kör(şilem isteği)
3pik-şilemi kabul ettim.qubidleşelim
3nt-şilem istemiyorum pik kontrolü var
4trf-şilem istemiyorum.pik kontrolüm yok.
4karo-şilem istemiyorum.pik ve trf kontrolüm yok.

1kör-2trf
2kör-3kör
3pik-3nt(pik kontrolü)

“politikbric”

Acol Briç Sistemi

$
0
0
                                                                                                  corbis
Herkes kendi küçük sürüsünü bulur.
En bağımsız olan hiç kimseyi bulmaz.
Ve karede yalnız kalır. “Nietzsche”
**
YENİ BİR GÜN
Uzak bir yaz sesi
Gibi duyulur kokusu
Yeni bir günün
Değer herkesin saçlarına
Yılların eli o an.
*
Sür ey güzel zaman!
*
İşitiyorum adımlarını
Sessizce atsa da
Uzakta su çeken bir kuyudan
Ve dağ yolunda
Çiçek açan.
*
Sür ey güzel zaman!
*
Bin şeye benzer
Alnına düşen perçem
Elinin değdiği yerlerde
Birden leylaklar açar
Yazı andıran.
*
Sür ey güzel zaman!
Ali Püsküllüoğlu
**
ACOL SİSTEMİ  NEDİR?
ACOL Londra‟da Hampstead sokağındaki ACOL isimli bir Briç Kulübünde 1934 yılında ilk defa oynanmıştır. İngiltere‟de ve İngiliz Milletler Topluluğu (The Commonwealth) ülkelerinde yaygındır. Burada sistem hakkında özet bilgi sunulmaktadır. Detaylı sistem bilgileri için:
www.ebu.co.uk/publications adresine başvurulmalıdır.
Genel
1. ACOL, natürel bir sistemdir. Majör açışları en az 4 kart, NT açışları ise dengeli el vaat eder.
2. ACOL, Standard Amerikan 5-li Majör sistemi gibi standart bir yapıya sahip değildir. Bu bakımdan ACOL‟daki konuşmalar yorumlamalara açıktır ve ortaklık anlaşmasına bağlı olarak, serbestliğe daha fazla izin verir.
3. ACOL, Yaklaşım Zorlamalı (Approach Zorlayıcı) bir sistemdir. Artırmalarda, bir önceki konuşmanın (yaklaşımın) anlamına göre, uygun bir konuşma daha yapılması beklenir. Bu anlamda, Bir Üzeri İki (21) gibi Seviye Zorlayıcı (Level Forcing) sistemlerden temel farklılık gösterir.
4.ACOL‟de, elin Onör Puanı (HCP) gücünü ve dağılımını çok hassas bir şekilde tanımlayan, Sınırlayıcı Konuşmalar (Limit Bids) azami şekilde kullanılır. Kendini sınırlayan oyuncu, ortağı zorlamadıkça bir sonraki turda pas geçebilir.
5. Sistemin temelini, Sınırlayıcı (Limit) ve Zorlayıcı (Zorlayıcı) konuşmaların DOĞRU kullanımını anlayabilmiş olmak teşkil eder. 4NT altındaki tüm NT deklareleriyle ortaklığın hâlihazırda konuşmuş olduğu bir rengi tekrarlayan tüm konuşmalar sınırlayıcıdır. Renk değiştirmek, bir önceki yaklaşıma bağlı olarak zorlayıcı olabilir.
6.  1 NT açışı, sistemdeki takip eden tüm konuşmaları etkiler. NT açışlarında, 12-14 HCP ile Zayıf NT ve 15-17 HCP ile Kuvvetli NT oynayabilmek seçenekleri vardır.
ACOL Türleri
Düzenlenmemiş (Unregulated) ACOL
Standart İngiliz ACOL’ü: 12-14 HCP Zayıf NT açışları. Yeni başlayanlara, orta seviyedeki oyunculara ve Briç Öğretmenlerine rehber olması amacıyla geliştirilmiştir. Stayman, Blackwood ve Transferler gibi basit anlaşmalar, sistem yapısına dahil edilmiştir. İngiliz Briç Birliği (English Bridge Union – EBU) tarafından sıkça yayımlanmaktadır.
Benjaminised (Benji) ACOL: Kuvvetli 2 Açışlarının pek kullanılmadığı, 2 h/s açışlarının 10 HCP‟nin altındaki uzun rengi olan zayıf elleri tanımladığı bir sistemdir. Güçlü (8 el kazanabilen) eller 2c açışıyla daha güçlü (23+ Puan) elleri ise 2d açışlarıyla tanımlanır.
Ters (Reverse) Benji: Benjinin aynısıdır. Sadece 2c ve 2d konuşmalarının anlamları yer değiştirmiştir.
Sistemin Teknik Özellikleri
Buradaki bilgiler İngiliz Briç uzmanlarının İngiliz Briç Birliği (English Bridge Union) EBU himayesinde hazırladığı dokümandan özetlenmiştir.
**
DENGELİ ELLERLE AÇIŞLAR
1.Dengeli El, Tekli (singleton) ya da Çaka (Void) içermeyen eldir. 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2 dağılımı olan eller dengelidir.
2. 12-14 HCP : 1 NT açar.
3. 15-16 HCP : 1 renk açar ve en ucuz seviyede NT konuşur (rebid).
4. 17-18 HCP : 1 renk açar ve 2NT‟ya sıçrar.
5. 19 HCP : 1 renk açar 3NT‟ya sıçrar.
6. 20-22 HCP : 2NT açar.
7.23-24 HCP : 2 açar ve en düşük seviyede NT (2NT) konuşur.
8. 25-26 HCP : 2 açar ve 3NT konuşur.
9. 27+ HCP : 2 açar ve 4NT ya da bir renk konuşur.

1 BİR NT AÇIŞI
5-3-3-2 elinde 5-li majör var ise, oyun majörle açılır. İstisna olarak majör çok kalitesiz ise (Q 7 5 3 2 gibi) NT açılabilir, ancak bu 5-li majörü keşfetmek, sistematik olarak mümkün değildir. Diğer tüm dengeli 12-14 HCP elleriyle 1 NT açılır.
 1NT’ya CEVAPLAR
1.0-10 HCP : Pas
2.11-12 HCP : 4-lü Majör yok ise, 2NT‟ya transfer anlamında 2s deklare edin. Bu dengeli bir el gösterir ya da şilem araştırmasının başlangıcı da olabilir.
3. 13-18 HCP : 3NT; 4-lü Majör yok. Açan pas geçmeli.
4. 19-20 HCP : 4NT. Açan minimum ise pas geçer, azami ise 6NT ilân eder.
5. 21-22 HCP : 6NT; Açan pas geçmeli.
6. 23-24 HCP : 5NT. Açan minimum ise 6NT, azami ise 7NT ilân eder.
7. 25+ HCP : 7NT
8. Stayman Anlaşması (2c): Cevapçı 4-4 Majör fiti aramaktadır. Cevapçıda 8+ HCP ve
a.  Bir Majör 4-lü ve uzun bir minör,
b.  Majörler 5-4 veya
5+adet Karo ve her iki majöre destek olabilir.
9. 2 Karo: Körlere transferdir.
10.  2 Kör: Piklere transferdir.
11. 2 Pik (Baron Konvansiyonu): Sun‟idir. Anlamı:
a.  2NT ya yükseltme (11-12 HCP), Majör ilgisi yok
b.  18+ dengeli, genelde uzun (5+) renk yok. 4-4 fit bulunabilirse şilem umudu var.
c.  Açan minimum ise 2NT, azami ise 4+ uzunluktaki rengini konuşur.
12. 2NT: 3 trefle röledir.
13.   3c/d/h/s: 5+ kartlı renk. Şilem ilgisi.
14. 4h/4s: Natürel 6+ Kartlı renk, oynamak için

DENGELİ ELLER: 1 Renk (koz) ile açar ve sonra NT konuşur. Elde 5 kartlı majör olması NT konuşmaya engel değildir.
1. 15-16 HCP: En ucuz NT konuşur.
2. 17-18 HCP: NT‟da sıçrar.
3. 19+ HCP: 3NT‟ya sıçrar.

2NT AÇIŞI: 20-22 HCP olan tüm dengeli ellerde 2NT açılır. 5 kartlı Majör olabilir.
2NT’ya Cevaplar
Cevapçı ortaklıkta 3NT ya da Majör oyunu için gerekli olan 25 HCP olup olmadığını belirleyecektir.
1. 0-3/4 HCP: Pas
2. 4-10 HCP: 3NT; Açan pas geçmeli.
3. 11-12 HCP: 3s ile başlayarak, şilem araştırır.
4. 13-14 HCP: 6NT, 3S ile başlayarak şem de araştırabilir.
5. 15-16 HCP: 3S ile başlar, sonra 6NT. Açan minimum ise pas geçer, azami ise 7NT ilân eder.
6. 17+ HCP: 7NT
7. Stayman 3 Trefl: Yürürlüktedir.
8. 3d/h: Majör transferleri
9. 3S: Baron
10. 4c/d/h/s: 6+ kart renk. şilem ilgisi.
11. 4NT: Blackwood, As adedi sorgusu.
**
2 TREFL (Sun’i) Açışı
Bu ACOL sistemindeki en kuvvetli açıştır. 23+ HCP ya da Oyun Zorlayıcı (Game Forsing) eli tanımlar.
2C’ye Cevaplar
a.  Elde aşağıdakilerden biri yok ise 2 Karo negatif cevabı:
-   8+ HCP,
-   Bir As ya da Rua veya,
-  AQ ile başlayan 5+ uzunlukta bir renk,
b.  Aksi halde:
-   Dengeli 8+: 2NT
-  5+ kartlı renkle o rengi konuşur.
-  Kapalı (kayıpsız) 6 kartlı renkle o renkte sıçrar.
Açanın Rebidleri
a.  23-24 HCP: 2NT
b.  25-26 HCP: 3NT
c.  27 + HCP: 4NT ya da uygun bir renk.
**
DENGESİZ ELLERLE AÇIŞLAR
BİR SEVİYESİNDE KOZ AÇIŞI
1.  Uzun olan renk açılır.
2.  4h ve 4S olan ellerde 1h açılır. 5h ve 5S olan ellerde 1S açılır,
3.  4-4-4-1 gibi tekli kırmızı kart olan ellerde, tekli rengin altıdaki renk açılır.
Örn: h tekli ise d, d tekli ise c açılır.
3.  4-4-4-1 gibi tekli siyah kart olan ellerde, 3 rengin ortasındaki renk açılır.
Örn: S tekli ise d, c tekli ise h açılır.
GEREKSİNİMLER
1. 12 HCP olan eller açılabilir. Bir koz açışı 12-19 HCP vaat eder.
2. 9-11 Puan olan ellerde 20 kuralı uygulanır. Eldeki iki uzun rengin (4-4, 5-5, 6-4) kartlarının toplamına, eldeki HCP‟ler ilave edildiğinde 20 bulunuyor ise oyun açılabilir.
3. Açma sınırına yakın sıkıntılı ellerde, renklerin kalitesine, 10-lu ve 9-lulara (gövde kartları), ve ikinci bir konuşma yapabilme yeteneğinin olup olmadığına bakılır.
Cevaplar
1. Açanın majörüne 4 kartlı destek varsa majör yükseltilir.
2. Minör Açışına 4 kartlı majör (varsa) gösterilir.
3. Minör açış rengini 3NT üzerinde yükseltmeden önce 3NT araştırılır. 3NT‟yu aşmak çok dengesiz bir el vaat eder.
4. Açanın rengini yükseltirken, HCP‟ler yanında kısalık puanları da eklenir. Tekli bir kart bir Rua gibi (3 P.) , çaka bir renk bir As gibi (4 puan) sayılır.
5. 6-9 HCP ile iki seviyesine yükseltin (fit).
6.10-12 HCP ile üç seviyesine yükseltin (fit).
7. Dört seviyesine yükseltmek, çok iyi bir fit (5+) ve çok dağılımsal bir elle yapılan, artırmayı durdurucu bir konuşmadır (preempt).
8. Çok sıkışık durumlarda 3 kartlı bir renkle de 2 seviyesine yükseltilebilir.
9. 3 ya da 4 seviyesine yükseltme, en az 4 kartla yapılır.
Yeni renk göstermek:
1. Bir seviyesinde Yeni Renk 6+ HCP, iki seviyesinde en az 9+ HCP vaat eder, üst sınırı yoktur. Cevapçı pas geçmemiş ise Açan bir konuşma daha yapmalıdır.
2. 5-5 dağılımla pahalısı. 4-4 dağılımla ucuzu konuşulur.
3. Yeni bir renkte Sıçramalı Kayma (Jump Shift): En az 16 HCP vaat eder. Çok iyi bir fit ve kaliteli bir renkle daha az olabilir. Üç ihtimallidir:
a.  Güçlü tek renkli bir el.
b.  Açana çok iyi bir fit.
c.  16+ HCP ve bir sonraki turda 3NT konuşabilecek bir el.
4. NT Cevabı vermek: 1 NT ya da 2NT sınırlayıcı bir konuşmadır:
a.  1 NT: 6 – 9 HCP
b.  2NT: 11 – 12 HCP vaat eder. 2NT‟da her renkte durdurucu olmalıdır.
AÇANIN İKİNCİ KONUŞMASI
Açan ikinci konuşmasında şu iki temel hususa dikkat eder:
1. Elin dengeli ya da dengesiz olduğunu belirtmek.
2. Elin gücünü bildirmek.

Açan, Cevapçının rengini destekleyemiyorsa, dengeli bir elle NT konuşur. Ġkinci bir renk göstermek ilk rengin 5+ adet olduğunu ima eder (4-4-4-1 elleri hariç). Açanın gücü
a.  12-14: Zayıf/Sınırlı
b.  17-19: Kuvvetli
c.  15 -16: Başlangıçta dağılımsallık yok ise, el zayıf kabul edilir. Cevapçının renginde fit bulunur ise, elin değeri artar.

Sınırlı Dengesiz Bir El (Öncelik Sırasına göre)
a.  4 kartla Cevapçıya destek (ara sıra üçlü olabilir).
b. En az 4 kartlı yeni renk konuĢmak.
c.  Kendi rengini tekrar etmek ya da 1 NT ile sınırlamak.

Güçlü Dengesiz Bir El
a.  16 HCP ve 6 kartlı kendi renginde sıçrama. Bu cesaretlendiricidir ancak zorlayıcı değildir. Çok daha güçlü bir elle Oyun‟a da (zon) sıçranabilir.
b.  16 HCP ve 4 kartla ortağa Sıçramalı Destek. Cesaretlendiricidir ancak zorlayıcı değildir. Çok daha güçlü bir elle Oyun‟a da sıçranabilir.
c.  18+ HCP ve 4+ kartlı Yeni Renkte sıçrama. En güçlü eldir.
d.  17+ HCP ile Ters Deklare. Bir tur zorlayıcıdır.

CEVAPÇININ İKİNCİ KONUŞMASI
Açan, ikinci turda elini tanımlayınca, Cevapçı karar verebilecek duruma gelmiştir. Bazen ilave bilgi edinmek ihtiyacı olabilir.
a.  Pas: Nadir - minimum el. Açanın ikinci renginde 3 ya da 4 kart, ilk rengi tekli / çaka.
b.  İkinci rengi yükseltme: Orta güçte el. 4 kartlı destek.
c.  Kendi rengini tekrar: 6 kartlı renk. Açana destek yok.
d.  NT Konuşmak: Konuşulmayan renkte durdurucu var.
e.  Açanın ilk rengini tercih: Genelde 3 kart, 2-li dahi olabilir.
f.  4ncü rengi konuşmak: 1c-1d-1h- 1s konvansiyoneldir.
emin yaykın- sorularda bric”

Briçte Yarışma Nedir?

$
0
0
                                                                                                   flickr
                                                                                                     
Briçte Kaptanlık Nedir?
Deklarasyon mantığını çözebilmek için bilmek zorunda olduğunuz bu kavram, bir takımın toplam gücünün hangi kontrat çeşidini oynamak için yeterli olduğuna karar verilebilmesine yarar.

Bu kararı veren oyuncuya kaptan denir. Kaptan olabilmek için ortağınızın puansal gücünü çok net yani dar bir aralık içinde biliyor olmak gerekir. Deklarasyon sırasında oyunculardan bir tanesi bu gücü ortağına anlatmayı başarabilirse, ortağı kaptan olur ve takımın gücünü, kendi puanı ile ortağın puanını toplayarak, net bir şekilde bilebilir.
Kaptanın hangi oyuncu olduğu belli olana kadar her oyuncu ortağına elini, sistem kuralları dâhilinde anlatmaya çalışır. Kaptan belli olduktan sonra kaptan olan oyuncunun elini tarife devam etme mecburiyeti kalkar. Kaptanın artık kontratı ilan etme (deklare ederek veya pas geçerek) şansı vardır. Kaptan bunu yapamıyorsa, ya ortağının verdiği bilginin detayını ister (verdiği dar puan aralığının detayı) ya da içendi elini tarife devam ederek doğru kontratı bulmak adına araştırmaya devam eder. Kaptan yapabilecekleri arasından doğru olanı genel prensiplere bakarak seçer.
“erdinç erbil”

**
DOĞAÇLAMA
Rüzgâr:
Niçin çalarsın
bu uzun güzel adagio’yu,
bu kadim parçayı,
*
bu gece?
Bitmez mi hiç?
Ya da başlangıç mı bu,
aradığın bir prelüd mü?
*
Mırıldadığın bir öykü mü?
Dün, dün …
Daha fazla yok mu bize?
*
Rüzgâr:
Çalmayı sürdür.
Ne umut var
ne de isyan
sende.
Alfred Kreymborg (1883-1966, ABD)- Çeviren: İsmail Haydar Aksoy
**
BRİÇTE YARIŞMA NEDİR?
Briçte Yarışma, oyunu rakipler açtığında başlayan ve Briç Sporunun ruhuna uygun olarak,  yapılması gereken, artırmayı ve oyunu oynamaya yönelik eylemler dizisidir.

Yarışma, insanın yaratıcılığına dayanan ve briç ortaklığı içerisinde getirileri ve götürüleri tartışılarak uygulanmasına karar verilen tekniklerle özel anlaşmaların,
maç sırasında uygulanabilmesi becerisinden oluşur.

Yarışma yönüyle briç, savaş gibidir ve briç masasında da oyuncular savaşı yöneten komutanların tutum ve davranışları içerisinde olmalıdırlar. Savaşın, bilinen genel prensipleri olmakla birlikte, her ordunun kendine özgü stratejileri ve taktikleri olması beklenir.  Bu yönüyle briçte yarışma, tam anlamıyla bir ekip işidir.  Her ekibin kendine özgü yarışma teknikleri ve taktikleri olmalıdır. Ekipler, farklı sistemler uygulayan rakiplere, farklı taktiklerle yarışmaya ve  kazanmaya hazırlıklı olmalıdırlar.

Briç ahlâkı konusunun göz ardı edilemeyeceğini, bilinen ve uygulaması yerleşmiş yasaların, standartların, bazı yararlı değişikliklere tabi tutulsalar da, tamamen ortadan kaldırılamayacağını  belirtmek gereklidir. Yarışma esnasında rakiplerin hatalarından yararlanmak, onların dikkatsizliklerini teknik yönden bir avantaj haline getirmek yasaldır ve gereklidir. Ancak iyi bir briç ekibi, kendi yarışma stratejilerini rakiplerin hataları üzerine kurmamalı, rakipleri aldatarak briç oynamak düşüncesinden arınmış olmalıdır.

Yarışma, her iki taraf için de oyun açıldığı anda başlar. 1930‟lu yıllarda oynanan eski briçte, rakipler oyunu açtıktan sonra yapılabilecek çok az şey olduğuna inanılırdı ve yarışma amacıyla konuşabilmek için, elde en az oyunu açacak puana sahip olunması gerektiği tezi hakimdi. Bu düşüncenin devamı olarak; eski briç günlerinde kontrlar, sadece ceza amacıyla kullanılırdı ve yarışmaktan çok rakibi batırarak para kazanmak

Günümüzde modern briçte ise, dinç ve enerjik bir şekilde yarışmak, ihaleye en uygun anda olabildiğince emniyetli, hatta çoğu hallerde, emniyeti biraz göz ardı ederek katılmak önerilmektedir.

Briçte Yarışma, bir iş adamının bir ihaleye teklif vermesine benzer. İş adamı uğraştığı iş dalında para kazanmak istiyorsa önündeki ihale konusu iş hakkında bilgi toplamak, ekibiyle işe yönelik bir strateji belirlemek ve öncelikle ihale şartnamesine uygun bir teklif dosyası hazırlamak ve ihaleye katılmak zorundadır. İhaleye teklif vermeyip, başkalarının yaptığını uzaktan seyretmek nasıl para kazandırmazsa, briçte yarışmamak da, işi baştan kaybetmek demektir. İhale kazanılarak iş üstlenildiğinde, işin uygulama safhasında rakiplerden daha üstün bir çalışma performansı göstererek, işi gerektiği şekilde tamamlamak da kazanç için vaz geçilmez şarttır. Briç sporcusu, hırsız müteahhit durumuna düşerek  yarışmaz, batmak için ciddiyetten uzak oyun oynamaz.

Briç oyuncularının önemli bir çoğunluğu,  kendilerini oyunun batabileceği korkusuna aşırı şekilde kaptırmış durumdadır. “Oyun batarsa ‟ korkusu, bu gibi oyuncuların ruhuna öylesine işlemiştir ki, belki de ortağının muhtemel serzenişlerini duymamak,
seyircilere mahcup olmamak için, yapabilecekleri normal ihalelere dahi katılmazlar.
Bu gibi ürkeklik spor ruhuna da aykırıdır. Briçte ürkeklik kazandırmaz ama bilinçsiz atıganlık kesinlikle kaybettirir. Asıl olan, her iki tarafında derin uçurumlar olan yarışma parkurunda, akılcı adımlarla ilerleme becerisine sahip olarak başarıya ulaşmaktır.
Oyunu açmış bulunan taraf da, rakipleri yarışmayı başlatarak tacizlerde bulunmaya başladıklarında, klâsik anlamdaki sistem uygulamalarından ve düşüncelerinden ayrılarak, yarışma mantığıyla hareket etmeye başlamalıdır.
Yarışmanın Amaçları Nedir?
Yarışma, savunmanın bir anlamda başlangıcıdır. Yarışma süresince elde edilen bilgiler, ihaleyi rakipler kazandığında uygulanacak savunma stratejisinin temelini oluşturur. Yarışma sürecinde rakipler taciz edilirken, kendi elimizle ilgili bilgilerin ortağa iletilmesi, güçlü bir savunma plânlaması yapılabilmesine imkân sağlayacaktır.
Briçte yarışmanın 7 amacı öncelik sırasıyla aşağıda gösterilmektedir.
1. Rakipleri taciz etmek. Rakiplerin konuşma düzenini ve uygulayacakları anlaşmaları bozmak,
2.İhaleyi rakiplerin kazanması durumunda, iyi bir savunmanın başlangıcı olarak, ortağı açılacağı ilk kart hakkında yönlendirmek (Lead Direct).
3. Rakiplerin konuşma yerlerini daraltarak anlaşmalarını güçleştirmek.
4. Rakiplerin hırslarına kapılarak aşırı yükselmelerini sağlamak, böylece onları batırma ihtimalini güçlendirmek.
5. Kısmî skor (Part Score) elde etmek.
6. Oyun (Zon) bulmak.
7. Son olarak, şilem ihtimalini araştırmak.

Burada “Zon‟  ya da “Şilem bulmak‟ amaçların sıralanmasında, kısmî skor oyununu takiben en son sıralarda yer almışlardır. Buradaki sıralamayla verilmek istenen mesaj, oyunu rakipler açtığında yarışan ekibin Zon ya da şilem bulamayacağı anlamında olmayıp, yarışma sürecinde esas önceliğin, “rakipleri taciz etmek”olduğunun vurgulanmasıdır. Uygun güç ve dağılımdaki ellerle, tabii ki, zon ve şilem mümkündür. “emin yaykın- sorularda bric, kısaltılmıştır”

Yer Oyununda Teknikler

$
0
0

‎Bir toprak parçasının etrafını çitle çevirip “bu bana aittir” diyebilen ve buna inanacak 
kadar saf insanlar bulabilen ilk insan, uygar toplumun gerçek kurucusu oldu. 
Bu sınır kazıklarını söküp atacak ya da hendeği dolduracak, meyvelerin herkese ait olduğunu, toprağın ise kimsenin olmadığını haykıracak olan adam, insan türünü nice suçlardan,
nice savaşlardan, nice cinayetlerden, nice yoksulluklardan ve nice korkunç olaylardan 
esirgemiş olurdu.
Jean Jacques Rousseau - İnsanlar Arasındaki Eşitsizliğin Kaynağı, akıl fikir müessesesi
**
VATANDAŞ 
Sabah vakitler ağarmadan,
Açmadan dağlar yeryüzünü;
Hanginiz uyanır.
Uyanırım.

Tarlalarda rüzgar, çarşılarda ses,
Bir yeniliği var yaşamanın;
Hanginiz acıkır,
Acıkırım.

Ne kadar çirkin olursa olsun ayırt edilmez
Fark edilir üşüyen sıcaklığı;
Hanginiz sever,
Severim.
(Cumhuriyet Gazetesi, 19 Mart 2006, Pazar)
Fazıl Hüsnü Dağlarca
**
YER OYUNUNDA GELİŞMİŞ TEKNİKLER
Boşlama tekniği
Bir renkte kesin alıcınız var ise aslında o alıcıyı istediğiniz zaman kullanma şansına sahipsiniz. Uzunluktan löve üretmeyi öğrenirken Boşlama Tekniği hakkında biraz bilgi vermiştik. Boşlama Tekniği, eli kazanma fırsatımız varken rakibin kazanmasına izin vermek anlamına geliyor. Uzunluk lövesi üretirken biz, oynadığımız renkte boşlama yapmayı gördük. Bu konuda bahsedeceğimiz boşlama ise rakibin oynadığı rengi alma şansı varken onların kazanmasına izin vermekle ilgili.
İster renge siz başlamış olun ister rakip başlamış olsun boşlama tekniği iletişim ile ilgilidir. Kendi oynadığınız renkte boşlama yapmak kendi iletişiminizi koparmamak, rakibin oynadığı renkte boşlama yapmak rakibin iletişimini koparmak için yapılır.
                  A32
                  A82
                 AV1073
                 86
965                              10874
1064                            DV95
62                                R4
RV742                        D93
                  RDV
                  R73
                  D985
                  A105
**
4’lü Trefl atağından sonra 3NT oynuyorsunuz. İlk önce kesin alacağınız löveleri sayalım. 3Pik, 2Kör,1Karo ve 1Trefl. Toplam yedi löve. Eksik olan löveler sadece Karodan gelebilir. Karo renginde ise Rua eksik. Karoyu nasıl oynayacaksınız? Tabii ki empas ve bu empası zorlayarak yapıp rengi sağlamaya çalışacaksınız. Eli alınca Dam Karoyu oynayıp Rua görünmedikçe yerden küçük koyacaksınız. Empas geçmezse ne olacak? Hiçbir önemi yok. Çünkü üç löve üretmiş olacaksınız. Zaten sizin sadece iki löveye ihtiyacınız vardı. Yani baştaki yedi löve ile beraber toplam on löveye gelmiş oldunuz.

Yukarıdaki analiz bir açıdan bakıldığında doğru. Fakat 4’lü Trefle Doğu Damı koyup siz de As ile aldığınızda ve Karo empasının geçmediği durumda, Doğu-Batı siz 10 lövenizi sağlamışken sizden önce sağladıkları 4 Trefl lövesini çekiyorlar ve Rua Karo ile beraber toplam 5 löve alıyorlar. Bir içeri.

Şimdi Trefl atağını iki kez boşladığınızı ve üçüncüyü mecburen aldığınızı düşünelim. Sonra yapmanız gereken Karo empasını atıp Doğu’ya kaybettiğinizi. Şimdi Doğu’da Trefl kalmamıştır. Artık defans sağladıkları Trefldeki uzunluk lövelerini alamayacak durumdalar. Sonuç 3NT +1.

Peki ya Doğu Rua Karoyu aldığında oynayacak bir Trefli daha kalmışsa? Atak edilen rengin en az dörtlüden yapıldığını varsayarak o durumda Trefllerin şöyle dağıldığını görecektik. Batı RV74 – Doğu D932. O zaman da defans sadece üç Trefl lövesi alabilecek ve Rua Karo ile beraber ancak dört löve alabileceklerdi.
Atağı kaç kez boşlamamız gerek? Bu soruya cevap verirken kural koymak yerine mantığı kullanmak daha iyi sonuç verecektir. Sizdeki toplam kart sayısına göre defanstaki toplam kart sayısı da bellidir. Bu kartlar defansta nasıl dağılırsa sizi batıracağını düşünün ve kısa taraftaki kart biterken tek durdurucunuzu kullanın.
Yukarıdaki örneği ele alalım. Dışarıda 8 kart var. Eğer bu kartlar 5-3 dağılmışsa, defans dört löve sağlar. Ve ben dışarıya verdiğim el ile beraber defans toplam 5 löve alabilir. 5-3 dağılıma önlem olarak kısa taraf yani 3 kartı olan defans oyuncusunun kartı biterken yani 3.turda durdurucumu kullanmalıyım.
Bizdeki kart sayısı 6 iken dışarıdaki kart sayısı 7’dir. Ve eğer 5-2 dağılım bizi batırıyorsa durdurucumuzu 2.turda kullanmalıyız. Yok eğer hem 5-2 hem de 4-3 dağılım bizi batırıyorsa o zaman 3.turda durdurucumuzu kullanmalıyız.
Sanzatuda boşlama tekniği genelde rakip bizim en zayıf rengimizi atak ettiğinde kullanılır. Rakibin bizden önce batırıcı löveleri üretme şansı varsa tek çare onların iletişimlerini koparmaktır. Aynı teknik rakibin iyi renginden bizim iki alıcımız varken de uygulanabilir. Zaman olarak dezavantajlı durumda olmamız için, eksik lövelerimizi tamamlayana kadar rakibe iki kez el vermek durumunda olmamız gerekir. Bu durumda yine boşlama tekniğine başvururuz.

Koz oyunlarında ise boşlama tekniğini genelde elin belli bir oyuncuda kalmasını istediğimiz zaman kullanırız. Bizim için belli bir rakip tarafından oynanması tehlikeli bir rengimiz olduğunda o oyuncunun el tutmasını istemeyiz. Bunu engellemek için de diğer rakip oyuncunun kazanamayacağı bir kart ile el almasına izin verebiliriz. İşte el tutmasını istemediğimiz rakip oyuncuya “Tehlikeli Rakip” adı verilir.
**
Tehlikeli Rakip
Bir önceki konudaki örnek eli hatırlayalım. Defans siz Karolarınızı sağlamadan önce Trefllerini sağladı. Siz iki kez atağı boşladığınızdan sağlanan iki Trefl lövesi Batı’nın elinde kaldı. Artık sizin el vermemeniz gereken rakip Batı’dır çünkü eli Batı alırsa iki sağlam Treflini çekerek sizi batıracaktır. Dolayısı ile örnek elde “Tehlikeli Rakip” Batı’dır. Siz defansa el verirken Doğu’ya el verebilirsiniz çünkü onda ortağına geçecek Trefl kalmamıştır.
Siz, boşlama tekniği sayesinde rakiplerden sadece bir tanesi tehlikeli rakip durumuna getirir ve eksik lövelerinizi sağlarken eli rakibe vermek durumundaysanız en azından tehlikeli rakibin ortağına vermeye çalışırsınız. Tabii ki bu eksiklerinizi üreteceğiniz rengin durumu ile alakalıdır. Eğer löve üreteceğiniz renk şu şekilde olursa eli hangi defans oyuncusuna vereceğinizi bilemezsiniz.
RV103
D95
Çünkü As eğer tehlikeli rakipte ise çözüm yoktur. Umut etmekten başka birşey yapamazsınız. Fakat üreteceğiniz renk aşağıdaki gibi olunca
AV1073
D95
Tehlikeli rakip soldaki rakip oyuncu ise problem biter çünkü empasınız başarısız olsa bile eli tehlikeli rakibin ortağı alır. Löve üreteceğiniz renk bazen size seçenek verir.
AV1072
R63
Bu renkten löve üretmeye çalışırken iki teknik birden kullanılabilir. Bir tanesi ilk bakışta gözüken yukarıdaki elde bulunan çatalı kullanarak empas yapmaktır. Diğeri ise yukarıdaki elden Vale oynayarak rakibin Damını ezmek amacı ile empası zorlayarak yapmaktır. Bu tekniklerden hangisini kullanacağınız tehlikeli rakibin kim olduğu ile direkt olarak ilgilidir. Eğer tehlikeli rakip soldaki rakip ise normal empasınızı yaparsınız. Tehlikeli rakip sağdaki rakip ise bu sefer Vale oynayarak eli ona vermeyi engellersiniz. Eksik lövelerinizi üretirken normal tekniklerin dışına çıkabilirsiniz.
1092
ARV73
Löve üretmek için böyle bir renge sahipseniz ve tehlikeli rakip soldaki rakip ise normal oyun olan empas yerine As ve Ruayı çekerek şansınızı biraz arttırabilirsiniz. Eğer empas başarılı oluyorsa eli zaten soldaki rakip alamayacaktır fakat Dam soldaki rakipte ise bir veya iki parça olduğu durumda empası reddederek şansınızı arttırırsınız. Soldaki rakipte Dam en az üç parça ise sorun çözümsüzdür. Tabii ki bu tarz bir oyunun oynayabilmek için bu renkten üretmek istediğiniz el sayısının en fazla iki olması gerekir. Bu renkten toplam beş löve almanız gerekiyorsa empas atıp tutmasını ümit etmekten başka çare yoktur. 33

Başka bir örnek verelim,
              73
6                          10
             RV4
6’lı Trefl atağına Doğu 10’luyu koyar ve siz Vale ile alırsınız. Doğu’nun 10’lu koyması AD Treflin Batı’da olduğunu gösteriyor. Eğer oyun ortasında Doğu’ya el verirseniz ve o da Trefl oynayabilirse Ruanız Batı’nın AD çatalı içinde kalır ve defans tüm Trefllerini alır. Yani “Tehlikeli Rakip” Doğu’dur. Bu örnek sayesinde şu şekilde bir genelleme yapabiliriz. Eğer boşlama tekniği ile defans oyuncularının birinde defansın ana rengini bitirmeyi başarmışsak tehlikeli rakip, elinde alıcı kartları kalan rakiptir, yani defans renginin asıl sahibi. Fakat defans oyuncularının aralarındaki iletişim henüz kopmamışsa tehlikeli rakip defans renginin asıl sahibinin ortağıdır. Bu prensip defansın ana renginde iki alıcımız olduğunda bizim genelde can simidimiz olur.
Aşağıdaki örneği inceleyelim.
73               A4
AD5           82
RD932        V104
RV5           AD10763
3NT oynuyorsunuz ve 9’lu Trefl atağı geldi. 8 löve sayıyorsunuz, 1 Pik,1 Kör ve 6 Trefl. Karolar sizin için en kolay löve üretme yolu. Ası çıkarttıktan sonra 4 löve üretmiş oluyorsunuz ve toplam 12 löve almış oluyorsunuz. Şimdi atağın Trefl değil küçük Pik olduğunu düşünelim.
Artık o güzel Karo renginize elveda diyebilirsiniz çünkü rakipler Pik atağından sonra renklerini sağladılar ve sağladıkları renkten en az 4 löve alacaklar (en dengeli 5-4 dağılabilir). Eğer onlara As Karoyu da verirseniz siz 9 löve almadan önce rakipler 5 löve alırlar ve bir batarsınız.
Eksik olan lövenizi bulabileceğiniz başka bir renginiz var; Kör. Körden AD çatalınız var. Eğer Ruayı iyi yerde bulursanız ve empas yaparsanız %50 başarılı olursunuz. Demek ki yapacağınız en iyi oyun 6 tur Treflinizi çekmek ve çatalınıza doğru bir Kör oynamaktır.

Alternatif çözümlerden doğru olanı seçmek
Oyun planı yapmayı öğrendiğimizden beri, kontratımızın başarıya ulaşabilmesi için kullanacağımız teknikleri daha hızlı görmeye başladık. Eğer kontratımızın geleceği bu tekniklerden sadece bir tanesinin başarısına bağlı ise kararsızlık yaşamamız söz konusu değildir. Tekniği uygular ve sonuca razı geliriz. Eğer kontratımızı başarıya ulaştırabilecek birden fazla teknik varsa en iyi oyunun ne olduğunu bilmemiz gerekir.
82
AV52
RV2
A1042
***
A7
R8
A8543
RDV6
6NT oynuyorsunuz ve Rua Pik atak geldi. 9 hazır löveniz var ve eksik olan 3 löve sadece Karodan gelebilir. Ne önce Treflleri çekmeli ne de Kör empas atmalısınız. Tek yapılacak olan eli alıp Karo empas atmaktır.
Gördüğünüz gibi yukarıdaki örnekte çözüm için tek bir teknik vardı. Fakat bazen kontratınızı gerçekleştirmek için birden fazla seçenek olur. Bu durumda asıl hedef her seçeneği denemek olmalıdır. Önce bir seçeneği deneyip eğer başarısız olursanız diğer seçeneği denemek her oyuncunun isteği olmalıdır. Fakat böyle bir durum çoğu zaman mümkün olmaz çünkü bir alternatifi deneyip başarısız olduğunuzda defans sizin diğer alternatifi denemenize fırsat vermeden kontratı batırma fırsatı elde edecektir. Kısaca her alternatifi denemek için çok önemli bir güce sahip olmalısınız. ZAMAN. Bu güce sahip bir deklaran oyuna başlamadan önce olası bütün seçenekleri her olası sıra ile kafasından oynamalı ve her seçenek başarısız olduğunda diğer seçenek için zaman kalıp kalmadığına bakmalıdır. Eğer bütün alternatifleri deneyebildiği bir sıra bulursa asıl hedefine ulaşmış olur.
Eğer alternatifleri birlikte deneme şansı yoksa, deklaran bir seçim yapmak durumunda kalır. Bu seçim alternatif çözümlerin başarı şansına göre yapılır. Bu sebeple her kullandığınız tekniğin özelliklerini iyi bilmeniz gerekir.

TEKNİK                 Başarı yüzde    El verme
Onör Sağlaması       %100             % 100
Basit Empas             %50               % 50
Onör Kaçırma          %50               % 100
Zorlayıcı Empas       %50               % 50
Çift Empas                %75              % 75  
**
Uzunluktan löve üretme tekniğini ele alırsak rakiplerdeki toplam kart sayısı başarı yüzdesini gösterir.
Rakipte 4 kart varsa 2-2 %41
                                   3-1 %50
Rakipte 5 kart varsa 3-2 %68
                                   4-1 %28
Rakipte 6 kart varsa 3-3 %36
                                   4-2 %49
Rakipte 7 kart varsa 4-3 %62
                                   5-2 %31
Uzunluktan löve üretme tekniği kullanırken renklerin dağılım yüzdelerini ezbere bilmeye gerek yoktur. Şu şekilde özetlenebilir: “Rakipteki toplam kart sayısı tek ise en dengeli dağılım en yüksek yüzdeli dağılımdır ve %50’den fazladır, çift ise en dengeli dağılım en yüksek değildir ve hiçbir dağılım %50’den fazla değildir.”
Daha önce verdiğimiz bilgileri bu konuda da tekrar etmemiz faydalıdır.
Sadece Dam eksikse 8 kart empas 9+kart AR çek
Sadece Rua eksikse 10 kart empas 11+kart A çek
Sadece Vale eksikse 6 kart empas 7+kart ARD çek
“erdinc erbil- kart oyunu”

Lebensohl

$
0
0
Özgürlük,
onu savunma cesaretini taşıyanların
hakkıdır.
Pericles

**
GÜZELİM BUGÜN
El değmemiş, dipdiri, güzelim bugün,
Sarhoş bir kanatla yırtar mı bizim bu
Kar altında unutulmuş katı gölün
Donakalmış uçuşlar dolu buzunu?
*
Bendim, diyor bir eski zaman kuğusu;
Şahane ve umutsuz kanat sıyıran,
Nerede diye o dünya, güzel yaşanan
Bastırınca kısır kışın sıkıntısı.
*
Silkecek boynundan bembeyaz ölümü
Daralan dünyasına kafa tutan kuş,
Ama neylesin kanat buza gömülü.
*
Kendi aydınlığıyla saplanmış göle,
Duruyor kuğu, rüyalarıyla donmuş,
Beyhude gurbetinde, başı göklerde.
Stephane Mallarme, çeviri: Sabahattin Eyuboğlu
**
LEBENSOHL

Üç çeşit lebensohl vardır:
I)1NT açılışlarına rakibin araya girişi üzerine Lebensohl
II)Rakibin zayıf 2 açışları üzerine Lebensohl
III)Açıcının Reverse’ü üzerine Lebensohl

I) 1NT AÇIŞLARINA RAKİBİN ARAYA GİRİŞİ ÜZERİNE LEBENSOHL
Bu konvansiyon, rakibin bizim tarafımızdan açılan Sanzatu’ya karşı defans yaptığında kullanılmak amaçlıdır.
Araya giriş Dbl olduğunda, Sanzatu cevaplarının normal yapısı bozulmayacak, Stayman ve Transfer standart olarak uygulanacaktır.
Araya giriş 2 Trefl olduğunda, eğer bu natürel değilse cevapçının Dbl’ı Stayman’dır (ceza değil) ve sistem yine bozulmayacaktır.
Araya giriş natürel 2 Trefl olduğunda veya diğer renklerin natürel olup olmadığı her iki durumda da Lebensohl kullanılır.
**
Bu konvansiyonun 3 amacı vardır:
1.Araya giriş renginin üzerine yapılacak artırmanın zayıf (0−7 OP), davet (8−9 OP) ya da kuvvetli (10+ OP) olduğunu ayırt etmek.
2.Sanzatu’dan zon kontratı konuşulduğunda rakibin renginde durdurucu olduğunu vadetmek ya da reddetmek.
3.Stayman’ı kullanırken rakibin renginde durdurucu olduğunu vadetmek ya da reddetmek.
**
Ortağınızın Sanzatu açışına rakibin natürel 2 Trefl ile veya natürel ya da değil diğer renklerde 2 seviyesinde araya girdiğini farz edelim. Eğer araya giriş rengi Pik ise cevapçı 2 seviyesinde bir renk okuyamayacaktır. Araya giriş rengi Pik’ten daha ucuz bir renk olduğunda ise cevapçı 2 seviyesinde bir renk okuyabilecektir. Cevapçının 2 seviyesinde bir renk okuması natürel ve zayıf bir el gösterir.

Eğer cevapçı 3 seviyesinde bir renk okursa bu sıçrayarak olurken çoğunlukla da değildir.

Eğer bu 3 seviyesindeki renk majör ise; cevap 5 kart vaad eden natürel ve kuvvetlidir. Ancak cevapçının rengi 5 karttan fazla değildir. Çünkü cevapçı 6 ya da daha fazla renk ve güzel değerlerle Texsas Transfer yapar. Ayrıca bu cevap, ortağa 3 ya da daha fazla destek sorarken değilse (2’liyken) 3NT rebid etmesini söyler.

Eğer bu 3 seviyesindeki renk minör ise; cevap 6 ya da daha uzun renk vaat eden natürel ve davet değerlerine sahiptir. Açıcı bu minörde durdurucu ile fite sahipse 3NT en iyi kontrat olacaktır. Eğer değilse daveti kabul etmeyerek 3 seviyesinde bu minörü oynamayı seçer.

Zayıf değerlerle 3 seviyesinde rekabet konuşması yapabilmek için önce 2NT Lebensohl yapılıp gelecek 3 Trefl rebidine 3 seviyesinde renk rebid edilir. Bu natürel ve zayıftır.
Bazı artırmalarda yeni renk gösterme, aşağıdaki 3 seçeneğin her biriyle yapılabiliyor olabilir:
1. 2 seviyesinde okunarak,
2. Sıçrayarak ya da sıçramadan 3 seviyesinde okunarak,
3. Röle’den sonra 3 seviyesinde okunarak.
Bu 3 artırma da mümkünken 3 seviyesine sıçramak natürel ve kuvvetli el gösterirken röle’den sonra 3 seviyesinde göstermek davettir.
***
Konvansiyonun ikinci amacı  kontratın Sanzatu’da zon oynamak olduğunda, araya giren rakibin renginde durdurucu olup olmadığını göstermektir.

Cevapçının doğrudan 3NT’ye sıçraması durdurucuyu inkar eder. Açıcı ise rakip renkte durdurucusu olmadan Pas geçemeyeceğini bilir. Eğer durdurucusu yoksa yapılabilir kontratları araştıracaktır. 4’lü renklerini 4 seviyesinde aşağıdan yukarıya doğru göstermeye başlar.

Bazen araya giriş rengi natüreldir ve bu renkte durdurucuya ihtiyaç vardır. Bazen araya giriş rengi natürel değildir ve bilinen bir rengi gösterir. Bu durumda gösterdiği renkte durdurucuya ihtiyaç vardır. Bazen araya giriş bilinen iki rengi gösterirken bazen de sadece birisi bilinen iki rengi gösterir.

Lebensohl bilinen renkler üzerinden yapılır. İki renk te bilindiğinde cevapçının 3NT’ye sıçraması her iki renkte te durdurucuyu inkar eder. Cevapçı 2NT röle cevabından sonra 3NT rebidi yaparsa bilinen renk(ler)de durdurucu ya da durdurucuları vaat eder. Bilinen iki renkten sadece birinde durdurucu olduğunda ise o renkte Cue-bid yaparak o renkte durdurucuyu vaat ederken diğer renktekini inkar eder.
***
Konvansiyonun üçüncü amacı  Stayman konuşmaları içindir.
Araya giriş üzerine yapılacak Cue-bid, Stayman olur. Eğer araya giriş rengi natürelse cevapçının bu renkte Cue-bid yapması Stayman’dır. Eğer araya giriş natürel değil ve bir rengi gösteriyorsa gösterdiği renkteki Cue-bid Stayman’dır.

Cevapçı bu Cue-bid’leri doğrudan yaparasa o renkte durdurucusunun olmadığını gösterir. Cevapçı durdurucusunu göstermek için önce 2NT! röle cevabı verir ve rebidinde Cue-bid yapar.

Eğer araya giriş natürel 2 Trefl ise 3 Trefl Cue-bid’i Trefl durdurucusunu inkar ederek Stayman’dır. (2 Trefl natürel olmasaydı Dbl!, Stayman olurdu.) Eğer cevapçının Trefl’de durdurucusu varsa önce 2NT! röle cevabı verir. Açıcının 3 Trefl rebidine 3 Karo rebidi yaparak hem Trefl durdurucusunu göstermiş hem de Stayman yapmış olur.

Bu konuşmalar Karo’dan Sign-off ya da davet olarak algılanmamalıdır. Rakibin natürel 2 Trefl’sinden sonra cevapçı, 2 Karo diyerek Sign-off ya da 3 Karo diyerek davet değerlerini zaten gösterebilirdi.
ÖZET :
Rakibin araya girmesinden sonra cevapçının konuşmaları:
1. Dbl: Araya giriş 2C natürel değilse Stayman’dır. Natürel 2C ve diğerlerine ise Ceza’dır.
2. İki seviyesinde yeni renk:Natürel ve zayıf (0−7 OP) Oynamak için
3. Üç seviyesinde yeni renk:Majörse kuvvetli, minörse davet
4. 2NT: Lebensohl:3C’ e transferdir.

Açıcının 3C’i üzerine cevapçı :
A) Pass: 3C oynamak için
B) Overcall renginden daha küçük bir renk söyler: Oynamak için
C) Overcall renginden daha büyük bir renk söyler: Davet
D) Cue-Bid: Overcall renginde durdurucu var ve Stayman
E) 3NT: Overcall renginde durdurucu var ve dörtlü majör yok

5. Hemen Cue-Bid:Stayman’dır. Overcall renginde durdurucu yok. Cue-Bid minör renkte yapılmışsa en az bir dörtlü majör var, majör renkte yapılmışsa diğer majör dörtlüdür. Şimdi açıcı sırasıyla;
A) Varsa ilk dörtlü majörünü söyler.
B) Dörtlü majör yoksa:
a. Overcall renginde durdurucu varken 3NT der.
b. Overcall renginde durdurucu yoksa:
      i) Minimum NT açış puanı ile 4ya da 4ile uzun minörünü (eşitse iyisini) söyler.
      ii) Eğer cevapçının majör rengi biliniyorsa 4−3 fit ile majör de 10 löve alabileceğini tahmin ediyorsa, 4 majör kontratı deneyebilir.
     iii) Maximum NT açış puanı ile ya 5 seviyesinde uzun minörünü söyler, ya da Overcall rengini 4 seviyesinde Cue-Bid ederek ortağından 5 seviyesinde minör söylemesini ister.
6. Hemen 3NT:Overcall renginde durdurucu yok, dörtlü majör yok, rakip araya girmeseydi de 3NT diyecekti (10−14 OP). Açıcı sırası ile;
A) Durdurucu varsa Pas der.
B) Durdurucu yoksa daha iyi bir kontrat araştırır.
7. Texas Transfer: 4Dve 4Hsırasıyla 4Hve 4S 'e transferdir.
**
II) RAKİBİN ZAYIF 2 AÇIŞLARI ÜZERİNE LEBENSOHL
Zayıf 2 açan rakibe T/O Dbl atanın ortağı, değerlerinin olup olmadığını göstermelidir. Eğer rakibin açış renginden daha pahalı bir rengi 2 seviyesinde okursa, sıçrayarak okuyacağı davet değerlerine sahip olmadığındandır. Bazen de 3 seviyesinde daha ucuz bir rengi okuması gerekecektir. Dbl atan güzel bir ele sahip olduğunda, ortağının değerlerinin olup olmadığını bilmediği durum kontrat kararı için çok tehlikelidir. Bu durumu çözmek için Lebensohl kullanılır.

Dbl atanın ortağı, sıçrayarak ya da sıçramadan 3 seviyesinde yeni bir renk cevabı verdiğinde değerlerinin 7−11 OP aralığında olduğunu garanti eder. Bu değerlerden daha fazlası ile rakip rengi Cue-bid eder. Eğer daha az değerlere (0−6 OP) sahipse; rakibin renginden daha pahalı bir renge sahipse onu 2 seviyesinde okur. Daha ucuz bir renge sahip ise 2NT! Lebensohl diyerek ortağının 3 Trefl demesini ister. Ortağının 3 Trefl rebidine Pas diyebilir ya da diğer bir renge düzelterek 7 OP’den daha az değerlere sahip olduğunu gösterir.

Dbl atan, ortağının 3 Trefl rebid etmesini isteyen 2NT cevabına her zaman uymayabilir. Kendi yeterli rengine sahip olduğunda onu rebid edecektir. Ortağı buna Pas geçme şansına sahiptir.
**
III) AÇICININ REVERSE’Ü ÜZERİNE LEBENSOHL
Cevapçı, açıcının rebidinin Reverse olduğu durumlarda 2NT ile Lebensohl yaparak açıcının 3 Trefl demesini ister. Ancak bu cevap zorunlu değildir. Açıcı cevapçının minimum değerlerine bile zon yapabilecek değerlere sahipken bu çağrıya uymayacaktır. Çünkü cevapçının 3 Trefl röle deklaresine Pas geçme ihtimali vardır ve böylelikle zon kaçırılabilir. Ayrıca Karo açan açıcı, çok güzel Karo’larla 3 Trefl yerine 3 Karo cevabı verebilir. Açıcının çok fazla Karo oynama isteği varken 3 Trefl cevabı yanlış olacaktır.
“Ferudun Cangurus “
*******************************************************************************************************

LEBENSOHL
1) 1NT açılışlarına rakibin araya girişi üzerine Lebensohl
2)  Rakibin zayıf 2 açışları üzerine Lebensohl


1NT AÇIŞLARINA RAKİBİN ARAYA GİRİŞİ ÜZERİNE LEBENSOHL
Bu konvansiyon, rakibin bizim tarafımızdan açılan Sanzatu’ya karşı defans
yaptığında kullanılmak amaçlıdır.
Araya giriş Dbl olduğunda, Sanzatu cevaplarının normal yapısı bozulmayacak, Stayman ve Transfer standart olarak uygulanacaktır.
Araya giriş 2 Trefl olduğunda, eğer bu natürel değilse cevapçının Dbl’ı Stayman’dır (ceza değil) ve sistem yine bozulmayacaktır.
Araya giriş natürel 2 Trefl olduğunda veya diğer renklerin natürel olup olmadığı
her iki durumda da Lebensohl kullanılır.
**
Bu konvansiyonun 3 amacı vardır:
1. Araya giriş renginin üzerine yapılacak artırmanın
Zayıf (0−7 OP),
davet (8−9 OP)
ya da kuvvetli (10+ OP) olduğunu ayırt etmek.
2. Sanzatu’dan zon kontratı konuşulduğunda rakibin renginde durdurucu
olduğunu vaad etmek ya da reddetmek.
3. Stayman’ı kullanırken rakibin renginde durdurucu olduğunu vaad etmek
ya da reddetmek.
**
RAKİBİN ZAYIF 2 AÇIŞLARI ÜZERİNE LEBENSOHL
Zayıf 2 açan rakibe T/O Dbl atanın ortağı, değerlerinin olup olmadığını
göstermelidir. 
Eğer rakibin açış renginden daha pahalı bir rengi 2 seviyesinde okursa,
sıçrayarak okuyacağı davet değerlerine sahip olmadığındandır.
Bazen de 3 seviyesinde daha ucuz bir rengi okuması gerekecektir. Dbl
atan güzel bir ele sahip olduğunda, ortağının değerlerinin olup olmadığını
bilmediği durum kontrat kararı için çok tehlikelidir. Bu durumu çözmek için
Lebensohl kullanılır.
*
Dbl atanın ortağı, sıçrayarak ya da sıçramadan 3 seviyesinde yeni bir renk cevabı verdiğinde değerlerinin 7−11 OP  aralığında olduğunu garanti eder. Bu değerlerden daha fazlası ile rakip rengi Cue-bid eder. Eğer daha az değerlere (0−6 OP) sahipse; rakibin renginden daha pahalı bir renge sahipse onu 2 seviyesinde okur.
Daha ucuz bir renge sahip ise 2NT! Lebensohl diyerek ortağının 3 Trefl demesini ister.
Ortağının 3 Trefl rebidine Pas diyebilir ya da diğer bir renge düzelterek 7 OP’den daha az değerlere sahip olduğunu gösterir.
*
Dbl atan, ortağının 3 Trefl rebid etmesini isteyen 2NT cevabına her zaman uymayabilir. Kendi yeterli rengine sahip olduğunda onu rebid edecektir. Ortağı buna Pas geçme hakkınasahiptir.
"cayyolu.org

Viewing all 588 articles
Browse latest View live